お久しぶりです、またははじめまして。
おーてぃんと申します。
さて、私は二年前、とある記事を書きました。
それはポラリスコードという稼働後すぐの、
煌びやかな筐体とは全く似合わないほどの閑古鳥が鳴く
稼働後なのにやってる人がほぼ居ない(都内の大きなゲームセンターすら)、
非常に先行きの怪しいゲームに関してでした。
これではあまりにまずいと。
そもそも新規音楽ゲームが出ることすら非常にまれ、数年間に1つ程度にまでなってしまった現アーケードゲーム業界で久々に出た新規ゲームがこれでは、
最早どの会社も新しいアーケード音楽ゲームを作らなくなってしまうと考えるほどでした。
そして、それから約2年。
ポラリスコードは初期の惨状から少しは抜け出しました。
1か月1回程度のアップデートは継続的に行われるようになりましたし、
様々なコラボレーションや連動イベントなども行われるようになりました。
そういった意味では、なんとか立ち直ったといえます。
もちろんKONAMIという非常に大きなアーケードゲーム開発会社の後ろ盾があったとはいえ、
一応二年以上は稼働を続けられた、しかもなお更新されているという事で、これは好意的にとらえるべきです。
先ほどの記事で「稼働当初はどうだったか、どのようにすべきか」ということを
10個提言として挙げました。そちらで稼働すぐにどうすべきかという点についてはすでに述べています。
この記事では、この二年間を振り返り、どういう点が良かったのか、どういった点がまだ直す必要があるのか、という事に関して議論し、
ポラリスコードの更なる人気化の道筋を示せれば、また、今後新規音ゲーが出るとして、どういったところに気を付けなければいけないかということを示したいと考えております。
- 1.ポラリスコードとは
- 2.ポラリスコードの良い点/悪い点(2024年稼働開始当初)
- 3. 前回の記事において私が行った提言と2年後どうなったかの振り返り
- 提言1.コンテンダーやクルーなど、キャラクターそれぞれの話(コミュニケーション、ストーリー)をしっかり追加する の振り返り
- 提言2.ビギナーモードだけでもいいから、選曲や編成などの時間制限をかなり長くする の振り返り
- 提言3.ビギナーモードは3曲、ベーシックモードは4曲設定にする の振り返り
- 提言4.ローカルマッチング出来るようにしたい の振り返り
- 提言5.最上位譜面の解禁を緩くする の振り返り
- 提言6.プレイに報酬をもっと付ける の振り返り
- 提言7.ガチャ画面で10連出来るようにする の振り返り
- 提言8. 無料ガチャ券を出す の振り返り
- 提言9.ガチャの値段を下げるorクオリティを上げる の振り返り
- 提言10.レーティングシステムをつける の振り返り
- 振り返りのまとめ
- 4.ポラリスコード 現状の悪い点/未来への再提案
- 5.まとめ
- 6.蛇足
1.ポラリスコードとは
まず、再度になりますが、ポラリスコードとは何かを改めて説明させていただければと思います。
ポラリスコードとは何かを知っているよという方は2.まで、当初ポラリスコードがどのようなものだったかまで知っている方は3.まで飛ばしていただいて構ません。

2024年3月27日に稼働開始。
シバテレビというTV局のインターン生になり、クルー達と共に「コンテンター」と呼ばれるキャラクター達をサポートし、ミラポートという動画共有サイトへの映像コンテンツを作るという設定です(BEMANIwikiより)。
操作デバイスはタッチパネルのような手触りだが押し込む形式のボタンと左右に動く2つのフェーダーから構成されています。
また、コンテンターたちを育てる事で、オーディエンスというスコアを上げたり、ガチャを引く事で、コンテンターなどを踊らせたりすることが可能です。
基本プレーは100円2曲。他にもPASELIという電子マネーを使って130PASELI3曲のモードや時間貸しモードが存在。
今までアーケードの音ゲーをやったことがない人々にも入りやすい音楽ゲームになるようキャッチーでかわいい/かっこいいデザインとなっている。
2.ポラリスコードの良い点/悪い点(2024年稼働開始当初)
前回の記事を上げた時点での、
ポラリスコードの良い点と悪い点をもう一度提示します。
当初ポラリスコードがどのようなものだったかまで知っている方は3.まで飛ばしていただいて構ません。
2-1.良い点(2024年稼働開始時点)
2-1-1.操作デバイスがよく出来てる

操作デバイスは本当に良くできています。
フェイダーは適切な重さで、操作感が抜群。
ボタンはタッチパネルなんですが、押すと小気味良くほんの少し下がります。
ボタンを擦っても違和感が少なく、何より無反応や誤反応が非常に少なく、納得感があります。
正直、ここまでのものが作れるのは流石だなぁと非常に感心しております。
2-1-2.キャラクターが豊かでかわいい/かっこいい

キャラクターが非常に種類が多く、どれにもかわいらしい、またはかっこいい特徴があり、非常にデザインとして素晴らしいです
2-1-3.収録曲数や譜面の種類が多く、バリエーション豊か
稼働1ヶ月もたってないのに、収録曲は90曲近くあります。正直これは異例の多さです。
曲のバリエーションも豊かで、譜面難易度も3〜4つあり、全てやり切るだけでも大満足できるでしょう。
またアップデートも早く、力の入りようが伺えます。
2-1-4.目立つ光や画面などのエフェクト、見栄えの良さ
所謂ゲーミングな発光、上画面でプレイ待ちや通りがかりでもこんな曲入ってるんだとか、かわいいとか思えるような表示、周りからは非常によく見えます。
2-1-5.設置面積対効果が高い
このゲームは1台設置に対して必要な面積が小さいです。ゲームセンターにとっては、敷地面積は限られているので、省スペースに貢献するポラリスコードは導入しやすいものとして映るでしょう
2-2.悪い点(2024年稼働開始時)
2-2-1.100円2曲/130円3曲しかできない
この100円3曲の時代に逆行するかのような仕打ちです。同じような料金設定に同じKONAMI製のDANCERUSH STARDOMがありますが、あれと同じくらいの製造・ランニングコストや設置面積による不利があるとは到底思えません。著しくコストパフォーマンスが悪いです。
2-2-2.解禁が重い
最上位譜面(INFLUENCE)を解禁するのに無茶苦茶なミラ(ゲーム内通貨)を必要とします。特にLv12を1譜面解禁するのに、数十クレジットを必要とします。
2-2-3.有料でガチャ引かせるのが前提のシステム
初期で所持しているコンテンター(メインキャラ)やサポートスナップ(サポートキャラ)では、オーディエンス(所謂キャラクターなど、編成の強さに依存するスコア)が全く伸びず、大体B判定止まりで、さらにそれがミラなどの獲得量にも影響します。ですので、ガッツリやりたい人はガチャ(このゲーム内ではハントと呼びます)が必要ですが…
2-2-4.ガチャが1回300円な上不便な点や不具合が存在
ガチャ、1回で300円します。これで値段相当であれば良いのですが、現状では見合っていないように感じます。また、10回連続で引くチケットのようなものはゲーム上では買えず、別途購買部と呼ばれるKONAMIのページで買わなければいけません。
また、あたりを当ててもそれに紐づけられているキャラクターの3Dモデルの実装が遅れているなど、目を疑うような不具合もあります。
2-2-5.制限時間が短い
キャラクター編成やガチャ、選曲にオプション設定など、全てにわたり制限時間が非常に短く、おおよそ不足しています。
アーケード音ゲーなので、長すぎても時間対効果が薄れると言うのは理解しますが、あまりに短すぎて初心者が入ってきやすい音楽ゲームとは真逆になっています。
2-2-6.全体的に未完成さを感じる
見えてはいるのに選べない要素、譜面のせいで強制的にコンボが来れる、UIがあまり良くなく、特に選曲画面では曲数が多いのがデメリットにもなってしまうなど、全体的に未完成のまま稼働開始してしまったように感じます。
2-2-7.キャラクターの掘り下げ要素が少なすぎる
キャラクターストーリーなどがなく、キャラクターを掘り下げる要素が少なすぎて、折角のキャラクターをファーストインプレッションのみで選ぶような格好となっています。
キャラクターをもっと好きにならせて欲しい。
3. 前回の記事において私が行った提言と2年後どうなったかの振り返り
前回の記事において、改善するための提言を10個ほど行いました。
それが2年後どのようになったかをこの項では振り返ります。
提言1.コンテンダーやクルーなど、キャラクターそれぞれの話(コミュニケーション、ストーリー)をしっかり追加する の振り返り
2年前は掘り下げが全くと言っていいほどありませんでした。
しかし、その後、キャラクターや日常風景、会議の要素など様々なストーリーを解禁できるようになり、キャラクターの掘り下げも大分進んできて、大分よくなったと思います。ただ、まだもうワンパンチ、ツーパンチくらいは必要かなとは思います。


提言2.ビギナーモードだけでもいいから、選曲や編成などの時間制限をかなり長くする の振り返り
2024/05/01までは選曲画面:30秒、ユニットセレクト画面:15秒だった(BEMANI WIKIより)のですが、こちらは、選曲画面:60or90秒、ユニットセレクト画面:60秒と大幅に長くなりました。ビギナーモードだけでなく、ベーシックモードも同様です。
オプション選択やユニット選択・編成時間が余裕をもってとれるようになりました。長すぎるほどです。ですが、ポラリスコードはアーケード音楽ゲームの入口として作られてもいますので、長すぎるほどでちょうどよいと考えられます。
提言3.ビギナーモードは3曲、ベーシックモードは4曲設定にする の振り返り
ビギナーモードは3曲(100円)になりましたし、ベーシックモードは130PASELIで4曲+1曲が出来るようになりました。この+1曲は、4曲目をクリアするという非常に簡単な条件で行えるため、実質130PASELI5曲です。
そして、ポラリスコードは、1曲が比較的長く、中には3分を超えるものも存在するため、130PASELIで20分程度は優に遊べます。
また、オンラインマッチング/ローカルマッチングモードも100-130PASELIで4曲遊べますし、時間貸しモードも誕生しました。
当初の100円2曲からすると、逆にコストパフォーマンスが良すぎるくらいです。
大幅に向上し、プレイヤーに優しくなりました。
提言4.ローカルマッチング出来るようにしたい の振り返り
ローカルマッチングおよびオンラインマッチングについても2024年7月ごろに追加されました。
流石にこれがないのはアーケードゲームとしてどうかという声はあったので当然ではあるのですが、それでもリアルタイムオンラインマッチング機能まであるのは本気度を感じます。
提言5.最上位譜面の解禁を緩くする の振り返り
当初は最上位譜面であるINFLUENCE譜面の解禁が重すぎました。
当時最高難易度だったlv12の解禁に数十クレジットかかることは普通でした。
それらについては、2024/12/14からの仕様変更でまず必要ミラ(解禁アイテム)が減少しました。
仕様変更
PA TASKの報酬量調整
譜面レベルではなく、難易度によって報酬量が変化するようにしました。INFLUENCE譜面の値下げ
レベル12のINFLUENCE譜面の価格を200,000ミラから100,000ミラに変更しました。編成画面のUIデザイン変更
INFLUENCE譜面購入時のSEを変更
また、新たな解禁要素が増えました。
まずはアイテム交換形式のイベント。
これは既存解禁アイテムである「ミラ」とは別途でもらえるものだったので、比較的ストレスフリーに解禁できました。(とはいえある程度のクレジット数はかかりますし、期間限定なので焦らされます)


また途中から、「発掘!キャラバン」というチュウニズムのマップ解禁のようなイベントも開始されました。こちらも「ミラ」とは別に進行します。
ただ、これはあまりに解禁が重すぎて別の問題が発生しましたが…

提言6.プレイに報酬をもっと付ける の振り返り
まずは、プレイごとに押せるスタンプで解禁に必要な「ミラ」を付けるようになりました。

また、1日に1回非常に大きなミラやレッスンチケット(キャラクターやサポートの成長に必要なアイテム)を配るようになりました。

これ以外にも、プレイ回数や内容で貰える初回ボーナス的な要素である「PA TASK」もその報酬が大幅に追加されたことで、当初数十クレジットが必要だったlv12の解禁も、現状は1-2クレジットで出来るようになっています。
提言7.ガチャ画面で10連出来るようにする の振り返り
こちらも、2024/9/25より、1プレイにつき最大10回まで一気にガチャ(ハント)出来るようになりました。ただ、決済の仕様上、まず1ハント300円を10回購入する操作が必要なので、完全ではないですが、向上はしたとはいえます。
提言8. 無料ガチャ券を出す の振り返り
これについても、シバおみくじというものがプレイによって手に入るようになりました。これを一定数集めて引けるおみくじのあたりで、無料ガチャ権利であるハントライセンスが低確率ではありますが出るようになりました。
1回300円であることを考えるとかなりの進歩だと思います。
(もう少し確率を上げた方がよいと思いますが…)

提言9.ガチャの値段を下げるorクオリティを上げる の振り返り
こちらですが、ガチャの値段は据え置きの1回300円となっています。クオリティはそこまでの向上は確認できていないのが現状ですが、最近は特別なリザルト背景が追加でアンロックされるようになりました。これだけでも大きい。
なお、ガチャ(ハント)の値段を下げない、ということは理解出来はします。というのも、ポラリスコードは明らかにこういったガチャ部分でお金を稼ぐことが念頭に置かれているゲームだからです。また、こういった自社コンテンツだけなら良いですが、様々なコラボで版権キャラクターを扱っています(にじさんじ、ホロライブなど)。この権利代のコストが非常に高いことは容易に想像が出来ます。難しいところだと思います。

提言10.レーティングシステムをつける の振り返り
これについても、2024/12/11にPA SKILLが追加されました。これはスキル値というものが難易度とスコアから曲別に計算され、その上位30曲の平均値がPA SKILLとして登場するものです。やはりこれがあるとないでは実力が伸びたとき、スコアが伸びたときの嬉しさが違います。

振り返りのまとめ
いろいろありましたが、この2年間で大幅に向上しており、何ならハントを除けば音楽ゲームとしてのコストパフォーマンスは非常によく、収録曲数も200曲を優に超えており、2年程度の音楽ゲームとしてはなかなかボリュームも良いものとなっています。
音楽ゲーム面だけでなくその体験や課金要素についても向上しており、努力の跡を感じます。
4.ポラリスコード 現状の悪い点/未来への再提案
ではポラリスコードは万人にお勧めできる素晴らしい音楽ゲーム機種化と言われるとそうではありません。ポラリスコードにはまだ改善の余地が残されていると思います。
ここでは改め今後を鑑みて、再提案という形で現状で行うべき改善策を示してみたいと思います。
再提案1.楽曲等解禁要素「発掘!キャラバンユニバース」の改善
2025/3/27より、それ以前に開催されていた期間限定イベント「発掘!キャラバン」を復刻し準恒常化したイベント「発掘!キャラバンユニバース」が追加され、こちらが主要な楽曲・譜面・称号解禁要素となっています。
そして、ここでの問題なのですが、解禁が重すぎるうえに、解禁の進み具合があまりに遅く見えてしまうということです。
そもそも、「ロケ」という形でその「ロケ」という解禁マップを選ぶ、その解禁マップには様々な楽曲(3曲程度)などが一本道で入っており、キャラバンがそこを走ることによって解禁が進む…というものなのですが…
ロケ一つの完走に数十クレジットかかります。
これは音楽ゲームの解禁要素としては最大級に重いと言って差し支えがないものです。
なお、「ぱわふるドーナツ」という解禁ブーストアイテムがありますが、これは課金であり、必要経費が少なくなるわけでは全くありません。
そして、もっとも大事なことですが、完走に数十クレかかるものが、完全な一本道で画面に表示されます。その進捗バーが1クレジット内に進むのは、亀かと思うほどの低速かつ短い距離のようにうつります。それがプレイヤーを絶望させます。
これは特段とてもまずいです。一刻も早く解禁の緩和を行うか、少なくともマップの下の進捗表示をもっとダイナミックにいじるなど、「解禁が進んでいる感じ」を各段に表に出す必要があります。
これに関連するのが、「PA SKILL」、つまりレーティングシステムです。上位を目指せば目指すほど、PA SKILLに含まれるような難しいLV13-14の楽曲で良いスコアを取る必要がありますが、このポラリスコードにおいてLV13-14の楽曲はそのほとんどが要解禁楽曲です。つまり、実力は高くても、曲を解禁しておかなければPA SKILLは高くなりません。ですので、上級者は早く難しい譜面を解禁したいと思うわけですが、大体はそういったLV13-14の楽曲は1曲解禁に10クレジットから多いと数十クレジットを必要とします。そこでまた絶望するわけです。
再提案2. そろそろバージョン名を変えるべき
ポラリスコードは、現状で年に1-2回大きなアップデートを入れています。例えば「1周年」「2周年」では大幅な追加がおこなれています。非常に素晴らしいことです。
それでなのですが…それが出来るのであれば、ポラリスコードを次のバージョンに大型アップデートすることも可能だと考えられます。
ここは屋号を変えて、「ポラリスコードがついにバージョンアップ!雰囲気も変わって曲もいっぱい入って新要素もたくさん!今この機会にポラリスコードを始めよう!」というイニシアティブを付けても良いのではないかと思います。
あと、単純に代り映えがしなさ過ぎて少し飽きが来ている感もあります…
再提案3. 第1回 ポラリスコーボ(公募) オリジナル楽曲コンテスト の更新の再開
ポラリスコードは、「ポラリスコーボ」と題して、オリジナル楽曲コンテストを2025年上半期に行いました。これは明らかに良い動きで、「SOUND VOLTEX」でも当初は勢いがあまりありませんでしたが、「SOUND VOLTEX FLOOR」という公募楽曲が入りだしてから一気に盛り返したという過去があります。
それで、その「ポラリスコーボ」の第1回では23曲が採用されました。普通に考えれば、数か月くらいで全て入ると思いますよね。
で、2026/5現在でそのうち何曲収録されたかというと…9曲なんですよ…
例えばなんですが、 福來 羽羅 賞として受賞したのは6曲で、Maple Cafeteriaによる『きらきら☆彡ぷりんせす』および、mIlImiiz (mIlIn × filmiiz)による『Happy come×2 Tea Time』の2曲は追加済ですが、まだ、
ShrimpCats.(はぁち×後藤涼輔)
打打だいず feat. 月乃
U-ske feat. すずしろ
立秋 feat.ちょこ
という素晴らしい方々による楽曲が残っています。
あと14曲…どうなりました…?プレイヤーもそうですが、コンポーザーの皆さんが悲しんでると思いますので、なるべく早めに追加してあげてください…
再提案4. ポラリスコード特有の幅広い楽曲群の継続的な強化
ポラリスコードは既存BEMANI機種と比較しても非常にバラエティ豊かな楽曲が入っています。VTuber関連、新進気鋭のクリエイター・コンポーザーやヴォーカリスト、版権曲も有名どころからニッチなところまでかなり幅広くとらえています。これがオリジナルやBEMANI楽曲と融合していることでマルチバースが実現できています。
ただ、最近はそういった楽曲追加が少ないように感じます。もちろん、ポラリスコードでは曲だけでなくMVも入りますのでコスト的に難しいとは思いますが、そういった楽曲についてはもっと追加していっても良いのではないでしょうか。
5.まとめ
結局、ポラリスコードは稼働当初と比較すると著しく良くなっています。
スタッフ陣の継続的な努力に敬意を表したいと思います。
それに対してポラリスコードは人気的にはまだまだといった感じに落ち着いてしまっています。個人的にはとても残念ですし、KONAMIのスタッフの皆様にはこれからもますます運営を頑張っていただきたいと思います。
ただ、逆に言えば、それだけ「初動が悪かった」というので失うプレイヤーが多いということです。好意的でも否定的でもないものがあったとして、最初にそれから裏切られて、いざ向上したとしても戻ってくる人はいません。そもそも「戻る」という意識がないのですから。
ですので、結局は「初動ミス」は即「稼働終了」につながると弁え、初動に最大限の努力を行うべきだった、として、この記事を終わりたいと思います。
ポラリスコードの益々の発展を願って。
2026.05.24 おーてぃん
6.蛇足
ポラリスコードでもある程度持ち直せたので、多分なのですが、「初動で稼働している場所/店舗が多い」というのは、大きなメリットなのかもしれません。
そういった意味合いでは、「ROUND1限定」など、稼働場所が限定してしまう音楽ゲームの未来はやはり明るくはないのでしょうね…。

