おーてぃんの備忘録

おーてぃん(@otelin_otoge)による残すかどうか微妙なものを残しておく場所です

ポラリスコード・巻き返しの為の提言

どうも、おーてぃんと申します。

最近は健康のためにダンスゲームも精力的にやり始めました。

 

さて、最近新機種"ポラリスコード"が登場しました。

しかし、現状ではかなり厳しい状況であると言わざるを得ません。(他の方の記事では言われていますが)

 

ただポラリスコードはここがダメというのでは、あまりに非建設的です。

ですので、個人的にこうした方が良いのではと言う提案を行っていきます。

 

ただ、これを読まれている方には、ポラリスコードとは何ぞや?という方もいるので、ポラリスコードについて簡単に説明したのち、私の考える良い点、悪い点を整理し、その後提言を行いたいと思います。

 

 

 

ポラリスコードとは

 

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2024年3月27日に稼働開始。

 

シバテレビというTV局のインターン生になり、クルー達と共に「コンテンター」と呼ばれるキャラクター達をサポートし、ミラポートという動画共有サイトへの映像コンテンツを作るという設定です(BEMANIwikiより)。

 

操作デバイスはタッチパネルのような手触りだが押し込む形式のボタンと左右に動く2つのフェーダーから構成されています。

 

また、コンテンターたちを育てる事で、オーディエンスというスコアを上げたり、ガチャを引く事で、コンテンターなどを踊らせたりすることが可能です。

 

基本プレーは100円2曲。他にもPASELIという電子マネーを使って130PASELI3曲のモードや時間貸しモードが存在。

 

今までアーケードの音ゲーをやったことがない人々にも入りやすい音楽ゲームになるようキャッチーでかわいい/かっこいいデザインとなっている。

 

ポラリスコードの良い点/悪い点

 

少しプレイしてみてのポラリスコードの良い点と悪い点を挙げていきます。

 

[良い点]

1.操作デバイスがよく出来てる

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操作デバイスは本当に良くできています。

フェイダーは適切な重さで、操作感が抜群。

ボタンはタッチパネルなんですが、押すと小気味良くほんの少し下がります。

ボタンを擦っても違和感が少なく、何より無反応や誤反応が非常に少なく、納得感があります。

正直、ここまでのものが作れるのは流石だなぁと非常に感心しております。

 

2.キャラクターが豊かでかわいい/かっこいい

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キャラクターが非常に種類が多く、どれにもかわいらしい、またはかっこいい特徴があり、非常にデザインとして素晴らしいです

 

3.収録曲数や譜面の種類が多く、バリエーション豊か

 

稼働1ヶ月もたってないのに、収録曲は90曲近くあります。正直これは異例の多さです。

曲のバリエーションも豊かで、譜面難易度も3〜4つあり、全てやり切るだけでも大満足できるでしょう。

またアップデートも早く、力の入りようが伺えます。

 

4.目立つ光や画面などのエフェクト、見栄えの良さ

 

所謂ゲーミングな発光、上画面でプレイ待ちや通りがかりでもこんな曲入ってるんだとか、かわいいとか思えるような表示、周りからは非常によく見えます。

 

5.設置面積対効果が高い

 

このゲームは1台設置に対して必要な面積が小さいです。ゲームセンターにとっては、敷地面積は限られているので、省スペースに貢献するポラリスコードは導入しやすいものとして映るでしょう

 

[悪い点]

1.100円2曲/130円3曲しかできない

 

この100円3曲の時代に逆行するかのような仕打ちです。同じような料金設定に同じKONAMI製のDANCERUSH STARDOMがありますが、あれと同じくらいの製造・ランニングコストや設置面積による不利があるとは到底思えません。著しくコストパフォーマンスが悪いです。

 

2.解禁が重い

 

最上位譜面(INFLUENCE)を解禁するのに無茶苦茶なミラ(ゲーム内通貨)を必要とします。特にLv12を1譜面解禁するのに、数十クレジットを必要とします。

 

3.有料でガチャ引かせるのが前提のシステム

 

初期で所持しているコンテンター(メインキャラ)やサポートスナップ(サポートキャラ)では、オーディエンス(所謂キャラクターなど、編成の強さに依存するスコア)が全く伸びず、大体B判定止まりで、さらにそれがミラなどの獲得量にも影響します。ですので、ガッツリやりたい人はガチャ(このゲーム内ではハントと呼びます)が必要ですが…

 

4.ガチャが1回300円な上不便な点や不具合が存在

 

ガチャ、1回で300円します。これで値段相当であれば良いのですが、現状では見合っていないように感じます。また、10回連続で引くチケットのようなものはゲーム上では買えず、別途購買部と呼ばれるKONAMIのページで買わなければいけません。

また、あたりを当ててもそれに紐づけられているキャラクターの3Dモデルの実装が遅れているなど、目を疑うような不具合もあります。

 

 

5.制限時間が短い

 

キャラクター編成やガチャ、選曲にオプション設定など、全てにわたり制限時間が非常に短く、おおよそ不足しています。

アーケード音ゲーなので、長すぎても時間対効果が薄れると言うのは理解しますが、あまりに短すぎて初心者が入ってきやすい音楽ゲームとは真逆になっています。

 

6.全体的に未完成さを感じる

 

見えてはいるのに選べない要素、譜面のせいで強制的にコンボが来れる、UIがあまり良くなく、特に選曲画面では曲数が多いのがデメリットにもなってしまうなど、全体的に未完成のまま稼働開始してしまったように感じます。

 

7.キャラクターの掘り下げ要素が少なすぎる

 

キャラクターストーリーなどがなく、キャラクターを掘り下げる要素が少なすぎて、折角のキャラクターをファーストインプレッションのみで選ぶような格好となっています。

キャラクターをもっと好きにならせて欲しい。

 

提言

 

ここまで整理した上で、10個程度、ここをこうした方が絶対に良いと思う提言を行います。

 

提言1.コンテンダーやクルーなど、キャラクターそれぞれの話(コミュニケーション、ストーリー)をしっかり追加する

 

もし、ポラリスコードの運営が、ガチャを回させたいと思っているのなら、最低限これはやった方が良いです。音ゲーマーの中には、ちゃんとキャラクターを愛し、キャラクターのためならいくらでもお金を使ったり、プレイを続けられる人が、結構な割合でいます

 

ですが、ポラリスコードにはそういった類のものがかなり少ないです。現状、キャラクターは、見た目とボイス、少しある設定の箇条書き以上のものが得られづらいです。そういった状況の中で好きなキャラクターを見つけようとする事自体が難しいです。自社の非音ゲーである麻雀ファイトガールにも、他社の似た音ゲーであるオンゲキにも、キャラクター掘り下げ要素が多数用意されている中、これはかなり致命的です。プロジェクトセカイのようにとまでは言いませんが、キャラクターゲームとしても売り出したいなら、流石にこれは必要だと思うのです。

 

 

提言2.ビギナーモードだけでもいいから、選曲や編成などの時間制限をかなり長くする

 

一度プレイした、音ゲーに慣れている方。

編成したり、選曲したり、設定を変えたりしましたが、時間が足りましたか?

私の感覚では、あまりに時間が足りないように感じました。私はある程度AC音ゲーに慣れていてこれなので、このポラリスコードからAC音ゲーに進出するような方は、あまりにも短すぎるのではないでしょうか。そして、短い時間で追い込まれるように選ばれた曲や設定での音ゲー体験は、絶対に悪いものとなります。ビギナーモードと名をうっているのなら、時間制限を長くしても良いのではないでしょうか。

 

 

提言3.ビギナーモードは3曲、ベーシックモードは4曲設定にする

 

100円で2曲しかできないというのは、かなりコストパフォーマンスが悪過ぎます。130円で3曲も相当です

DANCERUSH STARDOMのように、明らかにデバイス面でお金がかかっているのならまだしも、ある程度普遍的なデバイスで、一度に遊べる曲数が少ないのはかなり厳しいです。

曲が長いから良いのではと意見はありますが、昨今の音楽ゲームの楽曲は前と比べて長くなっていく傾向がありますし(特にSEGA音楽ゲーム)、そういった音楽ゲームが基本的に100円3曲を維持している中、これは明らかな差です。

 

 

提言4.ローカルマッチング出来るようにしたい

 

現状、ポラリスコードは基本的に自分との戦いになってしまっています。

そもそも、新しい音楽ゲームを新規で行う場合において、「やってる人から誘われる、紹介される」ことによってその機種を触ってみる、ということは多々起こります。

そういう時に、ローカルマッチングがない、つまり一緒にできないと言うのは、それだけで不便ですし、何よりもともとやってる方がやってない人に「この音ゲー良いよ、やってみませんか?」というハードルが上がってしまっています

これは、特に新規層を取り込もうとしてるポラリスコードは致命的です。

なるべく早くに導入した方が良いでしょう。

 

提言5.最上位譜面の解禁を緩くする

 

最上位譜面が最初からできず、解禁して出来るようにする事自体は、別にそんな悪いことではありません。ですが、あまりにも最上位譜面の解禁が重すぎます。

 

なぜ、曲解禁でもなく、最上位譜面が出来るようにするために非常に重い(数十クレジット)解禁を必要とするのか不思議でなりません。

 

例えば、ノスタルジアSEGA系列(maimaiDX、CHUNITHM、オンゲキ)、ないしプロジェクトセカイなどのスマホ/PAD音ゲーのように、「一つ下位の譜面を一定基準以上でクリアする」ので解禁で良いはずですし、ミラ(ポラリスコードの通貨)で解禁するならもっと緩くて良いはずです。

 

かなりのクレジットを落とすコアな音ゲーマーがそれが出来るようになる前にやめてしまうリスクが高い上に、解禁までが作業化しつまらなくなってしまう可能性も高まります

 

解禁の重さは今の1/5〜1/4が妥当な所だと思います。値の修正だけなので比較的すぐ修正できるでしょう。既に解禁した人の保証についても今後行えるとなお良いです。

 

提言6.プレイに報酬をもっと付ける

 

現状ではトレーニングチケットと微量のミラしか手に入りませんが、これをもっと改善して、ミラをもっと手に入るようにしたり、プレイに役立つアイテム(無料ガチャチケットだったり、選曲時間延長チケットだったり)を付けても良いと思います。

 

これについては、ポラリスコードではスタンプイベントでの是正をはかれているのですが、正直不十分なように感じてしまいます。

 

提言7.ガチャ画面で10連出来るようにする

 

ガチャでお金を稼ぎたいのなら、ガチャ部分のシステムやUIはしっかりとしておくべきなのに、現状では10連が購買部経由でしか行えません。あまりに不親切ではないでしょうか。

 

比較対象としてオンゲキを挙げるのですが、オンゲキはカードメイカーという外付けの機器を用いてガチャを行います。

ただこのカードメイカーは結構面倒です。そもそも別機器に行くのも面倒だし、電子決済がないならわざわざ大量の100円玉を投入しなければいけません。

ただ、カードとして収集欲を満たせたり、記念品として持てたり、ホロを付けて高級な感じにしたりとかはできます。

 

それに比べてかなりお粗末なように感じました。

絶対に直すべきです。

 

提言8. 無料ガチャ券を出す

 

ガチャを回してもらうには、ガチャを回すことへの抵抗感をなくし、身近に感じてもらうことが重要です

所謂ソーシャルゲームでは、ガチャの権利やガチャを回す為のアイテムをログインボーナスやイベント、ゲーム中での報酬等である程度配っています。オンゲキでもこの要素は初期から存在します。

それで回してもらうことで、ガチャっていいなぁ、こんなのが出るのであればもう少し回したいなぁと思う人が結構増えます。

ですが、ポラリスコードには現状そういった類が一切ありません。ガチャに課金しなければ、初期の無茶苦茶弱い、興味も少ないキャラクターでの編成使用を強制させられます。あまりにも厳しいです。

 

 

提言9.ガチャの値段を下げるorクオリティを上げる

 

ここまでの現状で、1連300円というソーシャルゲームに関連した金額設定をしているのは、あまりに強気過ぎると感じます。1回のガチャで得られるものとしては、同じKONAMIの麻雀ファイトガールが近いのですが、向こうは1連100円です。100円というのは、1クレと同じで、かなり気軽で、ある程度成功しているものと見受けられます。

ですので、今のガチャを続けるのであれば、値下げするか、300円払うに値するものを用意しなければならないと思います。現状、300円払うに値しているとはあまり思えません。

 

提言10.レーティングシステムをつける

 

現状、単曲で「編成が強くてオーディエンスが稼げましたね」「音ゲーが上手くて達成率が高かったですね」で終わってしまっています。

それで終わりでいいんでしょうか。いや、まぁそれでも良いと言えば良いのですが、客観的な指標があれば、目標が定まり、その目標に向けて音ゲーや育成を頑張ることができるのではないでしょうか。

 

ちょうど同じような例に、オンゲキでは、「バトルランク」という主に編成の強さを評価している指標と、「レーティング」という音ゲーの上手さを評価している指標があります。また、別の事柄だと太鼓の達人beatmania IIDXにある「段位認定」も音ゲーの上手さを評価しているものとしてあげられるでしょう。

 

そして、音ゲーマーは、そういった目に見える目標(皆伝、インペリアル、達人、虹レート、奏伝etc..)のために、ものすごいお金や時間を導入できる人々です。そういった人々に与えるモチベーションが、現状ではポラリスコードにはほぼありません。今からでも遅くないので、オンゲキの焼き直しでも良いので、付けるべきではないでしょうか。

 

その他思いつくものとすれば…

 

e-amusement pass初回プレイを無料にする

・カードジェネレイターでもガチャを引き印刷できるようにする(権利的に難しいのかも)

・ガチャの被り時などでミラなどのアイテムをしっかりサブ景品を付ける

 

最後に

 

ポラリスコードには良い点もかなりあるために現状残念な状態となりかなり憂慮しています。

明らかに斜陽になっているAC音ゲーを活性化する起爆剤に是非ともなってほしいのです。成功して欲しいので、KONAMIの方々、何卒宜しくお願いします。

 

おーてぃん

 

 

 

追記

 

多くの方にこの記事を見ていただき、感謝します。

反応の中で、「これは確かにその通りだ」と思いましたものがありましたので、紹介します。

 

https://x.com/chroma7p/status/1780453066363248826?s=46&t=88R2Ij-TezxYYXEp9sQBKQ

https://x.com/chroma7p/status/1780454764322447814?s=46&t=88R2Ij-TezxYYXEp9sQBKQ

 

「他者が『こうすればいいのに』と思う時 そこにはできない理由がある」

 

それなりにノウハウの蓄積があるはずのコンマイがほとんど未完成の状態で出さざるをえなくなったのは完全に社内政治サイドの失態なので、「ここをこうしたほうが良いと思いますよ」というのはおそらく内外関わらずみんなそう思ってる

 

くろま(@Chroma7p)

 

そう、これはまさしくその通りで、

数回程度しかプレーしていない私でも思い浮かんでることを、恐らく数年にわたり開発してきたプロの方々が考えてない訳はないので、できない”理由(ワケ)”というのが存在するのは間違いありません。

 

それで、元ポストの方が言うように、KONAMI社内における意思決定サイドに問題がある事は、かなり確かなのではないかと考えています。

 

もしかすると、これで痛い目を見ることで、社内である意味の"洗浄"が行われることを、KONAMI社内の方々が願っているのかもしれません。

 

しかし、だからといってそれでゲームセンターを巻き込んで良いかというと、また別の話な気がしてなりません。

 

時間が解決してくれることを、願うばかりです。

間に合わなくなる前に。

私が高校から大学に入り博士取得するまで。

初めまして、またはお久しぶりです。

おーてぃんです。

 

なんとか1月の末に博士論文の本審査が通過し、

博士の学位を取得見込みとなりました。

 

折角なので、懺悔も兼ねて、またこうなるなという反面教師にしてほしく、自分を振り返ることにしました。

 

 

1. 高校入学から2年の夏まで

 

うどん県内一桁順位の進学校に入学…といえば聞こえが良いのですが、大都市圏に絡む都道府県ではなく、そもそも県内で8,9番目といった程度の公立高校に入学する事となりました。全国偏差値的には50代後半なところです。

 

この高校を選んだのには理由があります。

・中学校は県内トップ校といって差し支えないところだったが、あまりに勉強をしなさすぎた。

・中学校で先輩からいじめを受けていて、精神的に辛く勉強どころでもなかった。先輩はその悉くが県内トップ校へと進んでいった。

内申点に響く副教科(美術、家庭科など)の成績が悉く悪い。才能もなかったし、それを覆せる努力もしなかった。

・でも主教科はそこそこいける。

 

そういうわけで、内申点が重要でもなく、本番の点数が重要視され、また環境がガラッと変えられる高校に進学することとなりました。

 

この高校では、平均的には地元の国公立大への進学を目指す高校でした。ですので、皆基本的にはまず香川大学合格を目指す高校でした。

 

高校に入ってからは、私も例に漏れず「取り敢えず香川大学に行って迷惑かけっぱなしな私を育ててくれた両親に恩返しをしたい」と思っていました。

 

ただ、別に真面目に勉強するわけでもなく、ただ合唱部に入って、何なら変なモチベーションがあった私は生徒会に会計として立候補・当選し入っていました。

自分の学力への自信は無かったので、大学に入れるルートを増やしておこう的な考え方だったと思います。

 

でも、一応の進学校であるので、ベネッセの学習到達度テストみたいなのは受けさせられました。国語・数学・英語の3教科でした。わたしは適当に受けてた気がします。高校入学し部活もそうですが遊び呆けていた気がします。インターネットにハマっていました。ちょうどニコニコ動画が全盛だった時代です。また、ネットゲームにもゲーセンに行って音楽ゲームをするのにもかなりハマっていました。

 

そうして受けた学習到達度テストですが、国語と英語はA3(香川大とかならワンチャンありそう)でした。それに対して、数学だけはS2(東大京大と国立医学部以外なら結構いける)でした。あまりに、歪に、理系であることを指し示すとともに、「あれ?意外といける?」ということを認識していたような気がします。

 

その頃から、「勉強はあまり好きではない」けど「点数を取るための勉強なら出来なくはない」といった感じになっていました。

 

その後、「私は推薦を使う、使えるようなタイプではない」と悟り、定期考査は赤点取らなきゃいいとしてサボり、模試向けの勉強だけを行うこととなりました。自分で適当にムズめの問題集をやってた気がします。数学理科は楽しかったけど、それ以外は苦痛でした。

 

期末テストではクラスで平均くらいの成績でした。それに対して、学校で行う全国模試ではずっと学年1位ないし2位をとっていました。最初は香川大学を目指していた私は、模試ごとに岡山大学広島大学神戸大学と志望が上がっていき、それでもA判定が出続けていました。

 

先生達も「こいつには期待できそう」と思って頂いていたみたいで、無茶苦茶優しくして頂いていました。こうなるのは、県内トップ進学校に進学しなかったからでもありました。中学校の頃私よりもめちゃくちゃ成績が良かった私の同級生は、結構その県内トップ校で苦しんでいる感じでした。「彼らでも結構厳しいのだな」と感じていた次第です。

 

2年の春頃には、旧帝大を目指す事となりました。しかし、ここまで来て、かなり壁を感じていました。さすがに成績が伸び悩んできたのです。が、今考えると、これはあまりに贅沢な悩みだという事が言えます。はっきりいって生意気です。高校の授業レベルが低いと感じるようになってきました。でもそれは当然です。私が勝手に突っ走っていただけで、この高校は地元の国公立大を目指す大部分の生徒に本当に寄り添った良い教育をしてくれていました。本当に良い高校です。だからではないですが、先生方からは「退屈かもしれない。授業は聞いていて欲しいが、別にどんどん先に進んでくれて良い」と言われていました。

 

そうやって私は、親に頼み込んで、地元有数の塾に行かせてもらう事となりました。これが2年の夏頃です。

 

 

2. 塾に入ってから、大学入試まで

 

地元有数の塾に行った私は、入塾試験及びクラス分けテストを受けました。その塾のレベルは、「難関,応用上、応用下、基礎」という4段階に分かれていましたが、理系科目は難関クラス、文系科目は応用下から基礎クラスに配属となりました。担当の塾の先生から「こんなに特化してるのはなかなか居ないですね」と褒め言葉ともdisとも言える言葉をいただきました。

 

英語や国語などは応用下や基礎クラスで、センター試験(今でいう共通テスト)+αを行っていました、ただ、その塾自体のレベルが高く、そもそも県内トップ校の平均クラスはありましたし、同じ中学校だった方も結構いました。私が苦手としている部分から逃げないように、考え方や覚えるべき事柄を絞っていて、非常にわかりやすかったように感じました。

 

これに対して、数学などは難関クラスでした。そこにいたのは、中学校から「あまりに頭が良くて努力も重ねてて、この人達には絶対に敵わない」と思っていた、まさしく県内のトップ層でした。今思うと、十数人全員が旧帝大または国立医医に1浪以内に合格した、あまりにヤバ過ぎる軍団でした。中には、現在教育系YouTuberとして活躍されている方も居ました。彼は本当に優秀で、そりゃ東大受かるわと思っていました。

 

塾に入って最も良かったのは、無茶苦茶優秀だと思っていた方々との切磋琢磨が出来た事です。特に、幼馴染のI君とも再会したことは大きく、勉強をはじめ、時事や野球の事など色々なことを帰り道に話しながらお互いに励まし合っていました。

 

また、塾ではF先生やF先生、そして一番はM先生に出会えたことも無茶苦茶私の力となり糧となりました。説明は分かりやすく、そしてレベルも高く、相談にも乗ってくれて、とてもありがたかったです。

 

3年の春頃には、一応念のため京都大学も目指していましたが、やはりレベルの差は歴然で、特に英語と国語(なんで二次試験で国語いるの?)だけでかなり差をつけられた上、数学理科で差がつけられるわけでもなく、早々に諦めて第一志望を大阪大学工学部に決めました。実は東京工業大学の方が行きたかったのですが、ここは香川、両親をはじめ多くの人から「工業大学に行くなんてとんでもない、もったいない、気がぶれている」などの偏見を覆しきれませんでした。

 

合唱部や生徒会は幽霊部員と化してフェードアウトしていました。今でも同じ部活だった先生や同級生などには申し訳なく感じていますが、結果的に勉強時間の確保につながりました。

 

その後、なんとかB判定まで上げて大学受験。平均98点とかいうバケモンみたいなセンター国語を乗り切り、780/900で通過、二次試験も数学9割とかいう確変で、無事大阪大学に合格しました。両親が泣いて喜んでくれたのを覚えています。

 

3. 勉強し無さすぎた学部生(1〜3年)

 

念願の大阪大学には入学しましたが、当時大学は遊ぶものとの考えがいっぱいで、色々なサークルに入っていました。でも結局どれも中途半端、特に合唱の方は途中モチベーションが上がらず、先輩・同期・後輩に迷惑をかけっぱなしでした。今でも大変申し訳なく感じています。

 

徹夜でゲーム、アニメ、カラオケ、麻雀、TRPGなど、自分勝手なことばかりしていました。バイトした金を悉く趣味に突っ込み、一人暮らしも始まり完全に浮かれていました。

 

その結果、必修を13単位も落とすという落ちこぼれた成績を取りました。2年からキャンパスが変わるため再履修には「再履バス」と呼ばれる学内バスで往復1時間する必要があるのにも関わらずです。

 

流石にまずいと思った私は、2年からは真面目になり、2年間で1年生の時の負債を完全に返済しきり、なんとか単位を取り切った状態で研究室配属となりました。

 

4. 研究室配属、卒業論文研究、大学院入試、そして

 

研究室にはなんとか希望通り進めました。同期は5人いましたが、私よりも格段に成績も良く、そもそも頭がよかったです。先輩達も優しく、本当にお世話になりました。失敗も多かった私に対して本当に熱心に教えていただきました。

 

大学院には最初から進むつもりでした、というよりは3年生の頃から「もし行けるなら修士から博士へと進みたい」と思っていました。

まず、実験が好きでした。

次に、やればやるほど、自分の拙さが、認識できてしまい、このまま社会に出ても何も通用しないと思ったからです。

 

ただ、まぁ院試で落ちるんだろうなと思っていました。こんな優秀な同コース生のうえ、外部から挑戦してくる優秀な方々と渡り合える気がしなかったのです。

 

院試勉強はしていましたが、やればやるほど自信が持てなくなりました。そして、大阪大学の院試だけでは、落ちた時にそこから就職先を探してなんとかなる自信がありませんでした。

 

また、入った研究室での研究を行っていたうちに、もの自体ではなく、そのものの作り方に更なる興味を持つ事となりました。

 

そして、自分の興味に近い研究室を探したところ、京都大学東京工業大学、そして東京大学に、ここなら良さそうと思える研究室を見つけました。

 

この3大学のうち、院試日程がかぶっていた京都大学以外の2大学について、記念受験かつ滑り止めのような保険のようなイメージで院試を申し込みました。

 

当時の私は事前連絡もせず、いきなりここ志望ですといい出したような形となり、先生方を無茶苦茶戸惑わせていました。

 

院試の結果ですが、なんと3大学全てに合格していました。このうち、東工大は行くかどうかを9月時点で決める必要があったので、本当に申し訳ないと思いつつお断りしました。無茶苦茶贅沢です。

 

その後、卒業論文研究を何とか乗り切りました。当時はこれ以上頑張ることはなくてすみそうとか考えてましたが、今考えると浅はか過ぎますね…

 

結局、2月まで迷った末、どうせなら進んで倒れよう、後悔しようと考え、東京大学への進学を決断しました。大阪大学の研究室の先生方には、認めて励ましてくださり、感謝の限りです。

 

5. 楽しかった修士時代、リーディングプログラム採択

 

4月から東京大学の今の研究室に移り、与えられたテーマでの研究を行っていました。学部の時の皆でシェアしていた高度な装置と比較して、修士では装置を自分一人で保守して、実験して、結果を出さなければいけない状況となりました。

 

その装置を使っていた方が全員学位取得等でいなくなったのもあり、非常に苦労し、ここ直せばここが壊れるの連続でした。

 

同期はもう優秀を体現したような方で、先輩も後輩も出来る方々ばかりで、恐縮していました。

 

先生方は、厳しいですがしっかりと指導してくれる方々でした。レベルが非常に高く、いつも何かしらを得て少しずつでもレベルアップしていければと思っていました。

 

もともと博士志望だった私は、修士と博士が一貫したリーディングプログラムというのに、ダメ元で申し込みました。これは、様々な専攻の優秀な博士志望の研究者を集め、金銭的に支援するとともに様々なプログラムで次世代のリーダーを育てるものです。

 

このプログラムに選ばれると、学振のように給付型奨学金が貰えますが、博士に行かなければならないような形となります。

 

もう一度言いますが、次世代のリーダーを育てるプログラムです。外部から来たばかりの、結果も出していない私が受かるわけない…と思っていました。「これで駄目だったことが博士に行けないことを自分に納得させる要素になるわ」くらいに考えていました。

 

ただ結果的には…受かりました。私は修士1年の夏の時点で、博士進学が事実上確定してしまったのです。もう後に引けなくなった自業自得な私は、流石にここに来て覚悟を決めました。

 

修士研究はまぁ順調に進みましたが、今考えると馬鹿の一つ覚えのような研究、本質的じゃないところを重点的にやっていた的外れな研究だったとしか言えないです。よくそれで修論書けたな。

 

6. 博士課程(2020-2022) 後ろ向きな地獄編

 

修論も順調で、博士への院試も受かり、4月から頑張るぞい!と思っていた矢先、地獄が始まりました。そう、COVID-19の流行です。ほぼまる4ヶ月、大学どころか外にもあまり出れないような生活で、私は生まれてはじめて家で何もできない、しない生活を送っていました。

 

そして知ってしまったのです。何もしない事の幸福さを。これまでずっと動いていた私は、何もしないことってこんな楽なのか!と味を占めてしまいました。

 

また、家から動けず、運動もままならず、そうしていくうちに、年齢もあり、健康状況が著しく悪化しました。かなりの頻度で体調を崩すようになってしまったのです。

 

COVID-19による大学への入構制限が徐々に解除されてもなお、その味を忘れきれず、まだ修論研究が終わったばかりというのもあり、研究の進みが遅くなりました。重ねて、私の管理していた装置に、限界が近づいていました。何度も重大インシデントを起こし、その度に怒られ、怒られ、改善し、何とかなったのも束の間、実験中にまた軽く事故り…というのを続けていると、次第に実験に、装置に触る事自体に恐怖感を感じるようになってしまいました。

 

さらにここに来て、詳細は伝えませんが、私の近辺の人間関係トラブルが私にも伝わるようになり、それにも心を痛めていました。

 

そうしていくうちに、モチベーションが上がらない、だから結果が出ない、だからモチベーションが上がらない、とものすごい悪循環に陥りました。

 

それに拍車をかけたのが先生方の指導です。博士課程の学生として到底承服できない結果のでなさ、先生方も重要役職となり、無茶苦茶忙しくされていました。そうしていくうちに、指導は船頭多くして船山に登るようになり、指導中も台パン、ホワイトボーンパン、物床投げつけ、ものすごい剣幕で、しかも人格否定が入るようになり、全てが嫌になってきました。でも我慢して、博士課程なんだからこのくらいは耐えて頑張らないと、と何とか頑張ってきました。

 

しかし、2022年1月、ついに身体が言うことを聞かなくなりました。寝たきりのような生活が続き、何もする気が起きず、でもこのままではいけないと思い、相談すべき場所に相談した結果…鬱病だと診断されました。睡眠薬抗うつ剤を飲みながら、それでも何とか研究を続けようとしましたが、結局そのままで良くなることはありませんでした。

 

限界を感じた私は、カウンセラーの先生(本当にお世話になりました)の「一度地元に帰って、綺麗さっぱりリフレッシュした方が良い」というアドバイスを受け入れ、5月から8月までの約4ヶ月、地元に帰っていました。

 

完全にリフレッシュ出来たわけではありませんが、大分心も身体も動くようになり、9月から徐々に復帰しましたが、結局身体や精神がほとんど戻ったのは2023年になってからでした。ただ今考えると必要だったことだと確信しています。

 

7. 博士課程(2023-2024) 前向きな地獄編

 

遅れを取り戻すかのように頑張った2023年度、カウンセラーが中に入ってくれたこともあり、指導は厳しいながらも真っ当なものになり、実力不足を感じるものの理不尽ではなくなりました。

 

何とか7月に予備審査が通り、そこから5ヶ月はあっという間で、博士論文をなんとか書き切りはしました。そこから1ヶ月、毎日のように先生の指導を仰ぎ、実力不足と研究の内容と考慮の不足、そして勉強量自体が全然足りていないことを痛感する毎日で、年末年始返上しましたが、結局本審査時点では合格になりませんでした。

 

その後、再審査を月末に受けることになりました。まだ頑張らなくてはいけないのかと絶望しましたが、これは一発アウトでも文句言えなかったのに先生方がチャンスをくれたのだと思い、必死に毎日毎日死にものぐるいで頑張っていました。

 

そのおかげで再審査で合格、2024年3月に博士取得となりました。本当に長かったです。喜びよりは安心が勝ちました。

 

8. まとめ

 

結局、私は幸運にも博士課程まで進学し、博士取得となりました。これは全て、私の力であることはほとんどなく、まわりの方々に恵まれたからです。

 

ここまで読んでくれた方、本当にありがとうございました。また、この場をお借りして、お世話になった全ての方に感謝します。

 

最後に私からのメッセージを2つだけ。

「相談できるうちに、相談しよう」

「耐えられなくなったら、とにかく逃げよう」

困っている方に届けば。

 

おーてぃん

音楽ゲーム共通テスト2023 一般部門 解答解説・全体/個別成績データ発表・表彰

皆様お世話になっております。

今回音楽ゲーム共通テストを主催しましたおーてぃんと申します。

 

この度は多数の方に解答していただき、感謝の限りでございます。

なんとのべ18,365名もの方に解答して頂きました。

 

個人的には200名くらいの方に遊んでもらえると嬉しいな、

でも予想が多すぎて希望になっているかなと考えておりましたので、

これ程は完全に予想外です。本当にありがとうございました。

 

この記事では、その問題と正答について解説すること、

各問題の正答率と全体の平均点などの発表、

そして成績上位者(ランキングに参加した方の中)の表彰を行います。

 

 

1.全体の成績データ

 

 

総参加者…

平均点…57.24点/100点

中央値となる点数…58点/100点

標準偏差…14.88

 

偏差値55以上(物知り音ゲーマー)…66点以上

偏差値60以上(音ゲー知識専門家)…72点以上

偏差値65以上(音ゲー知識博士)…80点以上

偏差値70以上(音ゲー知識ランカー)…88点以上

偏差値75以上(音ゲー知識トップランカー)…96点以上

 

2.問題別の解答解説及び出題意図・各問題の正答率

 

2-1.今回のテストにおける作問方針

 

今回のテストは共通テストと名付けており、

なおかつすべての音楽ゲームから出題範囲であるという性質上

・なるべく多くの音楽ゲームから出題する

・やっているプレイヤーが多い機種は多めに出題する

・やっていない人でも考えたら分かるかもしれない問題を入れたい

・共通テストなので、4択問題で統一

・そのうえで、平均点を60点くらいにしたい

・共通テストと題しているので、教養も問いたい

この全てをなるべく叶えることを目標に作問しました。

 

よって、作問者である私(おーてぃん)は、

「大体この問題はこのくらいの正答率なのでは?」

と予想を建てて、バランス調整を行っていました。

 

今回の解答解説では、作問者の想定正答率に関しても述べていきます。

 

※なお、この解答解説は、2023/06/13に執筆していますので、
正答率などは微妙にズレたものである可能性があります。予めご了承ください。

 

2-2.個別解答解説・出題意図(1-10)

 

 

問題1~10
Q1.「Dance Dance Revolution」においてオプションを何も用いない場合、一般的に矢印(アロー)が流れてくる方向として正しいものはどれか。正解 13,179/18,219 件
 
05,00010,00015,000上から下へ✓ 下から上へ左から右へ右から左へ4589 (25.2%)13179 (72.3%)301 (1.7%)150 (0.8%)
カウント
上から下へ 4,589
✓ 下から上へ 13,179
左から右へ 301
右から左へ 150
正答率…72.3%  想定正答率…60%
 
DDRからの問題。そして問1では単純な問題を出すことで、
「この共通テストではこんな感じで問題を出していきますよ」
ということの宣言も行っています。
 
DDRは、音ゲーではかなり珍しく、デフォルトで下から上へアローが流れます。
やはり音楽ゲームをやっている人からすると、上から下へ流れるのが
普通ではないかというところですが、DDRは普通ではないということですね。
一応、オプションを変更すると上から下にも流れるようになります。
 
Q2.「チュウニズム」において、MASTER譜面が最高レベル表記であるレベル15の楽曲であるものはどれか。正解 8,458/18,211 件
 
コピー
02,0004,0006,0008,00010,000神威《破滅》 ~ Rhapsody for TheEndエンドマークに希望と涙を添え✓ Contrapasso -inferno-2513 (13.8%)4507 (24.7%)2733 (15%)8458 (46.4%)
カウント
神威 2,513
《破滅》 ~ Rhapsody for The End 4,507
エンドマークに希望と涙を添えて 2,733
✓ Contrapasso -inferno- 8,458

正答率…46.4%  想定正答率…50%


チュウニズムからの問題。NEWになって最高難易度が14から15となり、

その時に格上げされた楽曲を問う問題でした。


他の選択肢はレベル表記が14+ですが、どれも14+の中では難しく、

中でも上の2つの選択肢はレベル15に昇格してもあまり不思議ではないとされています。

Q3.「Arcaea」においては、他の様々な音楽ゲームとコラボしているが、この中で、実際にはコラボしていない音楽ゲームはどれか。(正答の選択肢以外は全てこれまでにコラボ楽曲がArcaeaに追加されたことがある)正解 9,466/18,210 件
 
コピー
02,0004,0006,0008,00010,000✓ DeemoオンゲキGROOVE COASTERTone Sphere9466 (52%)2255 (12.4%)2430 (13.3%)4059 (22.3%)
カウント
✓ Deemo 9,466
オンゲキ 2,255
GROOVE COASTER 2,430
Tone Sphere 4,059

正答率…52.0%  想定正答率…50%


Arcaeaとそのコラボ機種からの問題。

実はDeemoはコラボが無い(逆に言えばそれ以外はコラボできている)という

Arcaeaのフットワークの軽さを問う問題でした。

 

Arcaeaをやっていて、フォルダ一覧を覚えていれば恐らく解けますし、

それ以外の機種をやっている場合に、Arcaeaとコラボしたことが

あるかを思い出せれば、場合によっては4択が3択以下になる…

という感じで、実際の共通テストらしい消去法も使えるような問題でした。

 

Deemoとオンゲキのコラボレーションお待ちしてます。

 
Q4.「太鼓の達人(ニジイロ2021)」の段位道場において、「超人」の3曲目に指定されている、Laurによる楽曲はどれか。正解 12,532/18,217 件
 
コピー
05,00010,00015,000幽玄ノ乱✓ 魑魅魍魎絡繰廻廊疾風怒濤2816 (15.5%)12532 (68.8%)1150 (6.3%)1719 (9.4%)
カウント
幽玄ノ乱 2,816
✓ 魑魅魍魎 12,532
絡繰廻廊 1,150
疾風怒濤 1,719

正答率…68.8%  想定正答率…80%

太鼓の達人に収録されている楽曲を問う問題…と同時に、

コンポーザー知識を問う問題です。

 

太鼓の達人をもしやっていなかったとしても、

幽玄の乱は世阿弥さん、絡繰廻廊ははるなばさん、疾風怒濤はxiさんであり、

Laurさんの楽曲は魑魅魍魎のみなので、

コンポーザー知識でも一応勝負できるようになっています。

 
Q5.「プロジェクトセカイ カラフルステージ」にはVOCALOID以外にも様々なキャラクターが登場するが、この中で男性であるのはどれか。正解 16,516/18,217 件
 
コピー
05,00010,00015,00020,000✓ 神代類望月穂波鳳えむ宵崎奏16516 (90.7%)279 (1.5%)410 (2.3%)1012 (5.6%)
カウント
✓ 神代類 16,516
望月穂波 279
鳳えむ 410
宵崎奏 1,012

正答率…90.7%  想定正答率…90%

プロセカのキャラクターに関する問題です。

音楽ゲームでキャラクター問題は実は難しいので、

プロセカ関連のキャラクターが分かっていればもちろん

名前の感触からでも解ける問題としました。

Q6.この中で、BEMANI PRO LEAGUEにSEASON 2(2022年)より参加しているチームはどれか。正解 7,507/18,090 件
 
コピー
02,0004,0006,0008,000✓ TAITO STATION TradzSUPERNOVA TohokuAPINA VRAMeSSILKHAT7507 (41.5%)4737 (26.2%)3462 (19.1%)2384 (13.2%)
カウント
✓ TAITO STATION Tradz 7,507
SUPERNOVA Tohoku 4,737
APINA VRAMeS 3,462
SILKHAT 2,384

正答率…41.5%  想定正答率…60%

BEMANI系のプロ大会である、BPLからの出題です。

そもそもSEASON1では、SUPERNOVA Tohoku、APINA VRAMeS、SILKHAT、レジャーランド、 GAME PANIC、ROUND 1の6チームでしたが、

SEASON2ではそこにTAITO STATION TradzとGiGOが加わり8チームとなりました。

 
実はこれそこまで難しいという認識がありませんでした
(BPLを去年と今年観たことがあればおそらく解けるため)
反省しております…
 
Q7.「jubeat」において、ある厳しい条件を達成または伝導によって解禁される、そのEXTREME譜面がLv10.99999...と公式から告知のあったBlackYによる楽曲は何か。正解 10,367/18,125 件
 
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02,5005,0007,50010,00012,500XenonXHRONOXAPSULΞ✓ XENOViAMixxion2783 (15.4%)3251 (17.9%)10367 (57.2%)1724 (9.5%)
カウント
Xenon 2,783
XHRONOXAPSULΞ 3,251
✓ XENOViA 10,367
Mixxion 1,724

正答率…57.2%  想定正答率…60%

jubeatからの出題です。

10thKACにて突如告知された楽曲であり、公式から明確に最強の譜面として鳴り物入りで出現したものです。なお、現在はこれよりも難しいとされる楽曲が存在します。どうして。

なお、Xenonはbeatmania IIDXより、残りはSOUND VOLTEXよりX絡みの難しい楽曲を持ってきました。

Q8.「maimai FINALE」において、条件を満たした場合に特殊なボス楽曲フォルダが解禁される「PANDORA BOXXX」というイベントが催されていたが、そのイベントにおける解禁楽曲ではないものはどれか。正解 8,559/18,148 件
 
コピー
02,0004,0006,0008,00010,000FFTthe EmpErroRSchwarzschild✓ 7thSenseThe EmpError2446 (13.5%)4601 (25.4%)2537 (14%)8559 (47.2%)5 (0%)
カウント
FFT 2,446
the EmpErroR 4,601
Schwarzschild 2,537
✓ 7thSense 8,559
The EmpError 5

正答率…47.2%  想定正答率…50%

※一番下は誤字修正前のものです

maimaiからの出題です。

maimaiでらっくすになる前の旧筐体における最終バージョン「FINALE」にて

出現したボスフォルダです。

なお、7thSenseはmaimaiPINKでの出現楽曲でした。

 
Q9.この中で、実際に「チュウニズム」に収録されている楽曲はどれか。正解 4,430/18,168 件
 
コピー
02,0004,0006,0008,00010,000DDDDDD✓ DDDD968 (5.3%)2862 (15.8%)9908 (54.5%)4430 (24.4%)
カウント
D 968
DD 2,862
DDD 9,908
✓ DDDD 4,430

正答率…24.4%  想定正答率…40%

ある程度難しい問題だとは思いましたが、ここまで正答率が低いと考えていませんでした。

この問題は、まずDDDDがチュウニズムに、DがbeatmaniaIIDXにあるというところであり、DDは大体の場合MODEL DDシリーズのDD(DAY DREAM)であり、DDDはプププランドの大王ということで出題しましたが、調べるとはがねさんの楽曲で同名のものが存在しています。

 
Q10.「SOUND VOLTEX」において、店内または全国の4名のプレイヤーが1曲ずつ投げ合い、その合計スコアを競うモードを何と呼ぶか。正解 12,829/18,194 件
 
コピー
05,00010,00015,000✓ ARENA BATTLE MODEオトモダチ対戦全国対戦LINK PLAY12829 (70.5%)884 (4.9%)1605 (8.8%)2876 (15.8%)
カウント
✓ ARENA BATTLE MODE 12,829
オトモダチ対戦 884
全国対戦 1,605
LINK PLAY 2,876

正答率…70.5%  想定正答率…70%

正解はサウンドボルテックスからであり、オトモダチ対戦はmaimaiでらっくす、全国対戦はいろいろな機種、LINK PLAYはArcaeaからでした。

実は最初はARENA MODEという誤答選択肢がありました…

 

2-3.個別解答解説・出題意図(11-20)

 

問題11~20
Q11. 以下の音楽ゲームの中で、スコアがコンボ数に依存する機種はどれか。(正解以外の3つはスコアがコンボ数に依存しない)正解 12,900/18,190 件
 
コピー
05,00010,00015,000maimaiでらっくす(達成率)チュウニズム(スコア)project DIVA Arcade(スコア)オンゲキ(テクニカルスコア)1474 (8.1%)1509 (8.3%)12900 (70.9%)2307 (12.7%)
カウント
maimaiでらっくす(達成率) 1,474
チュウニズム(スコア) 1,509
project DIVA Arcade(スコア) 12,900
オンゲキ(テクニカルスコア) 2,307

正答率…70.9%  想定正答率…60%

project DIVAアーケードに関する問題であり、

消去法ではゲキチュウマイ3機種に関する問題となっています。

project DIVAアーケードでは、コンボ数が1-10、11-20、21-30、31-40、41-50、51-でCOOLとFINEの点数が違います。

 
Q12.「Dynamix」では、スコアに応じてS,A,BなどのGradeが与えられるが、このうち、理論値である1000000点を取った時に与えられるGradeはどれか。正解 10,911/18,139 件
 
コピー
02,5005,0007,50010,00012,500μχψ✓ Ω1409 (7.8%)2352 (13%)3467 (19.1%)10911 (60.2%)ψカウント:3,467
カウント
μ 1,409
χ 2,352
ψ 3,467
✓ Ω 10,911

正答率…60.2%  想定正答率…60%

Dynamixから。スマホ/タブレットの場合、Sより上である評価にはこういった単純なアルファベットではない文字が使われることがまあまああります。

ただその中でこれを選んだのは、ΩというのがアルファベットでいうZ、つまり最後(終わり)である存在であり、そこから連想することがあるかもしれないかなと考えていました。

Q13.「Lanota」において、タイミング良く叩けたときの判定は「Harmony」、タイミングが大幅にずれたり叩けなかったときの判定は「Fail」であるが、その中間であるタイミングが少しずれた場合の判定は何か。正解 6,754/18,128 件
 
コピー
02,0004,0006,0008,000Hit✓ TuneFineFar3714 (20.5%)6754 (37.3%)5317 (29.3%)2343 (12.9%)
カウント
Hit 3,714
✓ Tune 6,754
Fine 5,317
Far 2,343

正答率…37.3%  想定正答率…50%

正解のTuneはLanotaから。残りについてですが、Hitはオンゲキ。FINEは主にproject DIVA。FarはArcaeaから抽出しました。

実はGREAT/GOOD以外で各判定の頭文字をなるべく同じにしないように配慮している音楽ゲームが多い為、一応そこから他の選択肢を除外できるかなぁという思想で正答率を50%としましたが、まぁそれは難しいよねということで…

Q14.「Reflec beat」において、判定ラインよりも上側に配置されてある3つの円に向けて振ってくる緑色で三角形のついたオブジェクトを何というか。正解 7,370/18,067 件
 
コピー
02,0004,0006,0008,000GREEN オブジェクトTRIANGLE オブジェクト✓ TOP オブジェクトHIT オブジェクト1943 (10.8%)5796 (32.1%)7370 (40.8%)2958 (16.4%)
カウント
GREEN オブジェクト 1,943
TRIANGLE オブジェクト 5,796
✓ TOP オブジェクト 7,370
HIT オブジェクト 2,958

正答率…40.8%  想定正答率…40%

正解以外の選択肢はそれっぽいフェイクです。reflec beatをやったことがある人はかなり少数派なはずなので、基本中の基本を問う問題としました。

Q15. 「オンゲキ」においてはキャラクターに3つの属性があるが、この中で3つの属性名ではないものはどれか。正解 13,580/18,119 件
 
コピー
05,00010,00015,000AQUAFIRELEAF✓ SPARK825 (4.6%)647 (3.6%)3067 (16.9%)13580 (74.9%)
カウント
AQUA 825
FIRE 647
LEAF 3,067
✓ SPARK 13,580

正答率…74.9%  想定正答率…70%

いわゆるポケモンの御三家になっていて、ポケモンと同様の3すくみがゲーム内でもあります。であるので、誤答選択肢はピカチュウバージョンならぬ電気(SPARK)としました。なお、ピカチュウバージョン自体が非常に古いのはお許しください。

Q16.「アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ」においての判定は上からPERFECT、GREAT、NICE、BAD、MISSであるが、この中で、スキルが一切発動していない状態でコンボが繋がる判定として正しいものはどれか。正解 11,918/18,140 件
 
コピー
02,5005,0007,50010,00012,500PERFECTのみ✓ PERFECTとGREATPERFECTとGREATとNICEPERFECTとGREATとNICEとBAD393 (2.2%)11918 (65.7%)5420 (29.9%)409 (2.3%)
カウント
PERFECTのみ 393
✓ PERFECTとGREAT 11,918
PERFECTとGREATとNICE 5,420
PERFECTとGREATとNICEとBAD 409

正答率…65.8%  想定正答率…70%

デレステ全くやってない人が多数だとは思いますが、大体2択には出来るかなぁという想定で出題しました。

そう、デレステではNICEは何もNICEではありません。

あと、スキルによっていかようにも変わてしまうのがデレステで、スキルの組み合わせによっては本来MISSとなるものでもPERFECT判定になります。

Q17.「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」において出現する星のマークが付いたリズムアイコンは、通常のリズムアイコンと比べて何が違うかについて、最も適切なものはどれか。正解 2,771/18,081 件
 
コピー
02,5005,0007,50010,00012,500✓ 通常はダメージを受けないGOOD判定でもダメージを受け通常よりも判定が厳しい通常のものと比べて得点が3倍通常は単独のタイミングであり、星マークでは同時押しであることを示す2771 (15.3%)1228 (6.8%)10877 (60.2%)3205 (17.7%)
カウント
✓ 通常はダメージを受けないGOOD判定でもダメージを受ける 2,771
通常よりも判定が厳しい 1,228
通常のものと比べて得点が3倍 10,877
通常は単独のタイミングであり、星マークでは同時押しであることを示す 3,205

正答率…15.3%  想定正答率…40%

スクフェスから。なんとただマイナスなだけというノーツです。

それっぽい選択肢を用意しましたがまさかここまで正答率が低いとは思っていませんでした。得点が3倍と答えた方が多かったのはmaimaiとかプロセカプレイヤーなのかなと考えています(それぞれ普通のノーツに比べて得点が明らかに高いノーツが存在する)。

Q18.「Project DIVA Arcade Future Tone」において、筐体におけるボタンの配置として正しいものはどれか。(なお、選択肢は全て筐体を正面から見た場合の左..右となっている)正解 5,077/18,086 件
 
コピー
02,0004,0006,0008,000〇×△□✓ △□×〇□△〇×□×△〇7855 (43.4%)5077 (28.1%)2545 (14.1%)2609 (14.4%)
カウント
〇×△□ 7,855
✓ △□×〇 5,077
□△〇× 2,545
□×△〇 2,609

正答率…28.1%  想定正答率…30%

この筐体、観たことありますか?

数年前まではかなり人気があり、かなりの店舗に置かれていたのですが…

今あるところもいつ稼働終了するか分かりませんので、もし見かけたら是非一度触ってみてください。

Q19.「Deemo」において、ストーリーが一通り終了した後に、ある有償アイテムを購入すると、二周目のストーリー及び楽曲を遊べるようになるが、その有償アイテムの名前は何か。正解 8,058/18,087 件
 
コピー
02,0004,0006,0008,00010,000隠された楽譜少女の記憶壊れたピアノ✓ 忘れられた砂時計3916 (21.7%)4406 (24.4%)1707 (9.4%)8058 (44.6%)
カウント
隠された楽譜 3,916
少女の記憶 4,406
壊れたピアノ 1,707
✓ 忘れられた砂時計 8,058

正答率…44.6%  想定正答率…50%

Deemoからの出題。

Deemoでは、1周目のストーリーとよく似たけどどこか違う別ストーリーをまた最初から体験するような形で2周目、3周目となっていきます、ので一旦時を戻すような意味合いで砂時計という答えなのですが、ここからのネタバレは避けますので、みなさんもぜひDeemoをやってみてください。感動できることを約束します。

Q20.「テトテxコネクト」においてはGP制が採用されており、1クレジット購入で90GP、1曲30GPであるが、3クレジット一気に購入すると何GPが手に入るか。正解 14,517/18,077 件
 
コピー
02,5005,0007,50010,00012,500270GP✓ 300GP✓ 320GP340GP2874 (15.9%)11300 (62.5%)3217 (17.8%)686 (3.8%)
カウント
270GP 2,874
✓ 300GP 11,300
✓ 320GP 3,217
340GP 686

正答率…80.3%  想定正答率…50%

テトテコネクトから。実は3クレ一気に払うとお得だよというものです。

オンゲキも店側の設定によってはそのようになっているかもしれません。

実は、当初は320GPでなんでこんなに中途半端なんだという問題を想定していましたが、解かれた方から店側の設定によっては300GPですよという報告を受け、実際に調べてみたらほんとだったので、両方正解に途中から変更しました。大変失礼いたしました。報告して頂いた方に感謝します。

 

2-4.個別解答解説・出題意図(21-30)

 

問題21~30
Q21.セガによって開発され、2000年11月に稼働した、タンバリンを用いた音楽ゲームの名前は何か。正解 2,418/18,099 件
 
コピー
02,0004,0006,0008,00010,000シャカっとタンバリンタンバリンマニアサンバDEアミーゴリズムDEタンバリン2418 (13.4%)1496 (8.3%)5989 (33.1%)8196 (45.3%)リズムDEタンバリンカウント:8,196
カウント
シャカっとタンバリン 2,418
タンバリンマニア 1,496
サンバDEアミーゴ 5,989
リズムDEタンバリン 8,196

正答率…13.4%  想定正答率…30%

音ゲーの歴史に関する問題。

今から20年以上前なので、これをプレーしたことがある人は大体30歳付近またはそれ以上のはずです。

誤答のうち、サンバDEアミーゴは実際に存在する音楽ゲームで、マラカスを用います。それ以外は、それっぽい選択肢にしました。

100点阻止問題として入れていて、予想通り最も正答率が低い問題となりました。

Q22.「リズム天国(無印)」において、米政美さんと共に主となって音楽製作を担当したアーティストは誰か。正解 13,697/18,087 件
 
コピー
05,00010,00015,000小室哲哉つんく♂菅野よう子田中公平2170 (12%)13697 (75.7%)1351 (7.5%)869 (4.8%)
カウント
小室哲哉 2,170
つんく♂ 13,697
菅野よう子 1,351
田中公平 869

正答率…75.7%  想定正答率…70%

リズム天国では、様々な楽曲やそのゲーム性などに、つんく♂さんの監修と作曲が入っています。やったことがある方なら、そのエンドロールなどにつんく♂さんの名前があるのを思い出すことが出来るでしょう。

Q23.「WACCA」において、通常最も難しい難易度であるEXPERTより難しい、限られた楽曲にのみ存在する難易度の名称はどれか。正解 8,617/18,128 件
 
コピー
02,0004,0006,0008,00010,000INFINITE✓ INFERNOMASTERULTIMATE3390 (18.7%)8617 (47.5%)2180 (12%)3941 (21.7%)
カウント
INFINITE 3,390
✓ INFERNO 8,617
MASTER 2,180
ULTIMATE 3,941

正答率…47.5%  想定正答率…50%

INFERNOが答えです。

MASTERはいろいろな機種にあるでしょう。ULTIMATEもMASTERほどではありませんが様々な機種に存在します。

INFINITEはサウンドボルテックスの難易度の一つです。

Q24.楽曲「凛として咲く花の如く」のアーティスト名表記として正しいものはどれか。正解 12,495/18,084 件
 
コピー
02,5005,0007,50010,00012,500楽士カンタビレオ✓ 紅色リトマス村正クオリア劇団レコード虹色リトマス1569 (8.7%)12495 (69.1%)1146 (6.3%)2847 (15.7%)27 (0.1%)
カウント
楽士カンタビレオ 1,569
✓ 紅色リトマス 12,495
村正クオリア 1,146
劇団レコード 2,847
虹色リトマス 27

正答率…69.1%  想定正答率…70%

非常にたくさんの機種に入っている楽曲のアーティスト名を問う問題です。

楽士カンタビレオは「カーニバルの主題による人形の為のいびつな狂騒曲」のアーティスト名で、村正クオリアは凛として咲く花の如くの続編である黒髪乱れし修羅となりてのアーティスト名、劇団レコードは同様にBEMANI機種に様々な楽曲を提供しています。

(虹色リトマスは誤字で、修正前にこれを選んだ方は全員正解にしています。訂正してお詫び猛しわげます。)

Q25.この中で、BlackY、Yooh、siromaruの3名全てによる合作楽曲であるものはどれか。正解 8,222/18,069 件
 
コピー
02,0004,0006,0008,00010,000XROSS INFECTIONMEGATON BLASTconflict✓ GIGANTØMAKHIA4876 (27%)3139 (17.4%)1832 (10.1%)8222 (45.5%)
カウント
XROSS INFECTION 4,876
MEGATON BLAST 3,139
conflict 1,832
✓ GIGANTØMAKHIA 8,222

正答率…45.5%  想定正答率…50%

正答の選択肢はmaimaiでらっくすに入っています。

誤答の選択肢ですが、上二つはsiromaruさん以外の二人による楽曲で、conflictはsiromaruさんとCrankyさんの二人による楽曲となります。

Q26.「beatmania IIDX」において存在する、「始点で押し、終点で離す、押してる間はグルーブゲージが増え、離している間はグルーブゲージが減る」ノーツを何というか。正解 8,959/18,065 件

正答率…49.6%  想定正答率…50%

いわゆる長押しノーツですが、beatmania IIDXではCHARGEノーツと呼ばれます。ただ、通常の場合、始点と終点にしか判定がありません。が、HELL CHARGEノーツでは、長押しの最中にも判定があります。よって、クリア目的では押し直さなければなりません。

 

 

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02,0004,0006,0008,00010,000HELL LONG✓ HELL CHARGEHELL HOLDHELL KEEP1979 (11%)8959 (49.6%)5701 (31.6%)1426 (7.9%)
カウント
HELL LONG 1,979
✓ HELL CHARGE 8,959
HELL HOLD 5,701
HELL KEEP 1,426
Q27.オンゲキ、チュウニズム、maimaiでらっくすなどの生放送時の最後に歌われるのが定例となっている、光吉猛修歌唱の楽曲は何か。
Q27.オンゲキ、チュウニズム、maimaiでらっくすなどの生放送時の最後に歌われるのが定例となっている、光吉猛修歌唱の楽曲は何か。
正解 10,453/18,097 件
 
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02,5005,0007,50010,00012,500✓ Burning Hearts ~炎のANGELLet's go awayきみのためなら死ねる怒槌10453 (57.8%)2760 (15.3%)1978 (10.9%)2906 (16.1%)
カウント
✓ Burning Hearts ~炎のANGEL~ 10,453
Let's go away 2,760
きみのためなら死ねる 1,978
怒槌 2,906

正答率…57.8%  想定正答率…60%

なにこれ知らないという方はゲキチュウマイ生放送のアーカイブを是非ご覧ください。本当に毎回何があってもこの楽曲をラストに歌っています。

他の選択肢は光吉猛彦さん絡みの楽曲や、SEGA絡みの楽曲となっています。

Q28.「KING of Performai The 3rd」において、全国決勝大会にチュウニズム、オンゲキ、maimaiでらっくすの3機種全てで進出し、その中のオンゲキ部門では優勝したプレイヤーは誰か。正解 8,328/18,059 件
 
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02,0004,0006,0008,00010,000すとらよしきたけるふみの4416 (24.5%)3433 (19%)8328 (46.1%)1882 (10.4%)
カウント
すとら 4,416
よしき 3,433
たける 8,328
ふみの 1,882

正答率…46.1%  想定正答率…50%

有名なプレイヤーに関する問題を1問は入れようかなと考えて導入しました。

なお、基本的に全国決勝大会に進むには全国予選で8位以内に入らなければならず、1機種突破するだけでも無茶苦茶な実力と努力を必要とするのですが、なんと3機種全てで進出したのが正答のたけるんさんです。すごい。

なお、他の選択肢はゲキチュウマイのトップランカーのお名前となっています。

Q29.「ノスタルジア」においては、通常の音楽ゲームであるベーシックモードに加えて、ピアノらしい弾き方の上手さが評価されるモードが存在するが、その名称は何か。正解 8,604/18,082 件
 
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02,0004,0006,0008,00010,000ピアニストモードアドバンスドモード✓ リサイタルモードコンサートモード4001 (22.1%)1336 (7.4%)8604 (47.6%)4141 (22.9%)
カウント
ピアニストモード 4,001
アドバンスドモード 1,336
✓ リサイタルモード 8,604
コンサートモード 4,141

正答率…47.6%  想定正答率…60%

ノスタルジアからの出題。

このモードでは、べちゃっと叩いたり、ノーツが降ってきていないところを押したり、指示された強度で押さなかったりすると審査猫が低得点を出すという特殊なモードとなっています。ピアノ・リサイタルのリサイタルですね。

Q30.「太鼓の達人」には、楽曲に「2000」とつく「2000シリーズ」という楽曲群が存在する。その第1弾は「さいたま2000」であるが、第2弾は何か。正解 6,097/18,155 件
 
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02,0004,0006,0008,000きたさいたま2000恋文2000よくでる2000✓ ケチャドン20007401 (40.8%)2994 (16.5%)1663 (9.2%)6097 (33.6%)
カウント
きたさいたま2000 7,401
恋文2000 2,994
よくでる2000 1,663
✓ ケチャドン2000 6,097

正答率…33.6%  想定正答率…50%

太鼓の達人から。

2000シリーズで有名なものはさいたま2000やきたさいたま2000ですが、その間には様々な2000シリーズの楽曲があります。

太鼓の達人に詳しい方なら〆ドレー2000の曲順で分かるかもしれません。

 

 

2-5.個別解答解説・出題意図(31-40)

 

問題31~40
Q31.「チュウニズム」において、画像のキャラクターの名前は何か。正解 9,248/18,193 件
 
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02,0004,0006,0008,00010,000✓ ショウニペンギンチュウニペンギンコウニペンギンアカチャンペンギン9248 (50.8%)4790 (26.3%)793 (4.4%)3362 (18.5%)
カウント
✓ ショウニペンギン 9,248
チュウニペンギン 4,790
コウニペンギン 793
アカチャンペンギン 3,362

正答率…50.8%  想定正答率…50%

チュウニズムにおいておそらく最も有名なキャラクターが手に乗ってるチュウニペンギン。で、それより若いのでショウニペンギン。というのが正解なのですが、なんでアカチャンっぽいのにというの多分皆そう思ってます。

Q32.BGA(映像)で画像のようなムービーが流れる楽曲は何か。正解 17,625/18,240 件
 
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05,00010,00015,00020,000FLOWER✓ もぺもぺ華鳥風月Pink Rose326 (1.8%)17625 (96.6%)165 (0.9%)124 (0.7%)✓ もぺもぺカウント:17,625
カウント
FLOWER 326
✓ もぺもぺ 17,625
華鳥風月 165
Pink Rose 124

正答率…96.6%  想定正答率…80%

LeaFさんによる楽曲とOptieさんによるBGAの楽曲であるもぺもぺが正解となります。残念ながら問題としてはこのようなほのぼのとしたところしか示せません。

残りの選択肢はすべてbeatmania IIDXに少なくとも収録されている楽曲です。

ただこれは予想以上に皆さん正解してました。すごい。

Q33.「プロジェクトセカイ カラフルステージ」において、以下のジャケット画像である楽曲はどれか。正解 15,193/18,195 件
 
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05,00010,00015,00020,000ワーワーワールド✓ 39みゅーじっく!ラストスコアBrand New Day1532 (8.4%)15193 (83.5%)415 (2.3%)1055 (5.8%)
カウント
ワーワーワールド 1,532
✓ 39みゅーじっく! 15,193
ラストスコア 415
Brand New Day 1,055

正答率…83.5%  想定正答率…70%

プロセカのジャケット問題。

比較的誤答しにくい選択肢にしたとはいえここまで正答率が高いのは素直にすごいなぁと考えています。プロセカ自体の知名度もあったのかな。

Q34.「GuitarFreaks」「DrumMania」が初出である画像のようなムービーが流れる佐々木博史氏による楽曲は何か。正解 8,077/17,989 件
 
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02,0004,0006,0008,00010,000Concertino in BlueTimepiece Phase II✓ The Least 100sec子供の落書き帳2006 (11.2%)6255 (34.8%)8077 (44.9%)1651 (9.2%)
カウント
Concertino in Blue 2,006
Timepiece Phase II 6,255
✓ The Least 100sec 8,077
子供の落書き帳 1,651

正答率…44.9%  想定正答率…50%

二十年ほど前にギタドラなどで非常にテクニカルでプログレッシブな楽曲を出した佐々木博史さん。アイドルグループ・嵐の楽曲など様々な楽曲の作曲編曲を行っている非常にすごいお方です。

正解は100sec。Concertino in blueは全体的に青っぽく、Timepiece Phase IIは太陽っぽい感じで、子供の落書き帳は落書き帳なムービーとなっています。

Q35.以下の画面の音楽ゲームのアプリ名称はどれか。正解 11,322/18,155 件
 
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02,5005,0007,50010,00012,500LanotaDynamixVOEZ✓ Rotaeno2196 (12.1%)2677 (14.7%)1960 (10.8%)11322 (62.4%)
カウント
Lanota 2,196
Dynamix 2,677
VOEZ 1,960
✓ Rotaeno 11,322

正答率…62.4%  想定正答率…60   %

正解はRotaeno。ジャイロ操作が出来ることを利用した新感覚の音楽ゲームです。面白いので是非やってみてね。

Q36.2023年に配信開始された以下の画面の音楽ゲームはどれか。正解 11,516/18,122 件
 
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02,5005,0007,50010,00012,500Paradigm:Reboot✓ RizlinePhigrosKALPA2533 (14%)11516 (63.5%)1719 (9.5%)2354 (13%)
カウント
Paradigm:Reboot 2,533
✓ Rizline 11,516
Phigros 1,719
KALPA 2,354

正答率…63.5%  想定正答率…60%

正解はRizline。見た目通りにやるのは結構難しいけど、要求されているリズムはそこまで難しくないし読み替えられるというような、単純だけど奥深いゲームとなっています。面白いの是非やってみてね。

Q37.直近までにチュウニズム、オンゲキ、maimaiでらっくすの3機種とコラボイベントを行ったことでも知られる画像のVtuberの名称はどれ?正解 15,864/18,192 件
 
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05,00010,00015,00020,000YuNi宝鐘マリンHIMEHINA✓ 名取さな818 (4.5%)538 (3%)972 (5.3%)15864 (87.2%)
カウント
YuNi 818
宝鐘マリン 538
HIMEHINA 972
✓ 名取さな 15,864

正答率…87.2%  想定正答率…80%

正解は名取さなさんです。不正解の選択肢である他のVtuberによる楽曲もさまざまな音楽ゲームに入っていて、Vtuber絡みの楽曲が音楽ゲーム全体に浸透してきているのが現在流れの一つとなっています。

Q38.JAEPO等への展示や、ロケーションテストを行ったにもかかわらず、実際に稼働開始しなかった音楽ゲームは数多く存在するが、その中で公式サイトが以下の画像のものはどれか。正解 14,971/18,067 件
 
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05,00010,00015,000星光 TOP STAR✓ おといろはCytus ΩRizminance1173 (6.5%)14971 (82.9%)1265 (7%)658 (3.6%)
カウント
星光 TOP STAR 1,173
✓ おといろは 14,971
Cytus Ω 1,265
Rizminance 658

正答率…82.9%  想定正答率…80%

わと和と輪をかけたKONAMI製の音楽ゲームだったのですが、JAEPO以降何の音沙汰もありません。他の選択肢も同様です。稼働しないのには色々な理由が複雑に絡んでいることが多いので、現在稼働している機種がちゃんと稼働できていることは幸せというわけです。

Q39.以下の画像の筐体及び画面であるアーケード音楽ゲームの名称はどれか。正解 11,963/18,122 件
 
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02,5005,0007,50010,00012,500✓ MUSIC DIVERミライダガッキDANCEaROUNDBeat Saber11963 (66%)3874 (21.4%)1126 (6.2%)1159 (6.4%)
カウント
✓ MUSIC DIVER 11,963
ミライダガッキ 3,874
DANCEaROUND 1,126
Beat Saber 1,159

正答率…66.0%  想定正答率…60%

MUSIC DIVER、実は最新機種なのですが、置いている場所が限られていることや、バグなどが多いせいか、プレイヤー自体は少ないと言わざるを得ず、かなり心配な機種となっています。頑張ってほしい。

Q40.音楽ゲームの楽曲コンポーザーの中で、以下の画像は誰か?正解 12,397/18,126 件
 
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02,5005,0007,50010,00012,500DJ YOSHITAKAU1TAGNAOKI3708 (20.5%)731 (4%)1290 (7.1%)12397 (68.4%)
カウント
DJ YOSHITAKA 3,708
U1 731
TAG 1,290
NAOKI 12,397

正答率…68.4%  想定正答率…70%

三月一日でございますなどでも有名なNAOKIさんの少し前の画像から出題しました。NAOKIさんはもう25年程度の間ずっと音楽ゲームの楽曲や開発などに携わってきたレジェンドとよぶべき存在です。それ以外の方はKONAMIに在籍したことがある方々となっています。

 

2-6.個別解答解説・出題意図(41-50)

 

問題41-50
Q41. かねこちはるの音楽ゲームに収録されている楽曲の一つに「絶対零度」があるが、「絶対零度」とはどのような温度か。正解 14,573/18,224 件
 
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05,00010,00015,000大気圧下における水の融点-65℃✓ 全物質の熱振動が止まる最低温度大気圧下における窒素の融点1217 (6.7%)1092 (6%)14573 (80%)1342 (7.4%)
カウント
大気圧下における水の融点 1,217
-65℃ 1,092
✓ 全物質の熱振動が止まる最低温度 14,573
大気圧下における窒素の融点 1,342

正答率…80.0%  想定正答率…70%

化学の問題。絶対零度はいわゆる普通の0℃(一番上の選択肢)ではないんですよね。ちなみに-65℃はbeatmania IIDXに同名の楽曲が存在します。

Q42. 様々な音楽ゲームに収録されているUSAO氏の楽曲に「Cthugha」「Cyaegha」があるが、これは何の神話の神の名前を元としている?正解 11,536/18,154 件
 
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02,5005,0007,50010,00012,500ギリシャ神話日本神話北欧神話クトゥルフ神話3317 (18.3%)119 (0.7%)3182 (17.5%)11536 (63.5%)
カウント
ギリシャ神話 3,317
日本神話 119
北欧神話 3,182
クトゥルフ神話 11,536

正答率…63.5%  想定正答率…60%

文学及び少し歴史的な問題。曲名の読み方は「クトゥグア」「シアエガ」で、これはクトゥルフ神話の神々の名前です。クトゥルフ神話はその読み方が何通りかに読めるようなものが多数であるのが特徴です。

Q43. 以下は音楽ゲームの楽曲名であるが、ここに含まれている数が最も大きいものは何か?正解 11,335/18,232 件
 
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02,5005,0007,50010,00012,500六兆年と一夜物語✓ 21124104039272432333681041 (5.7%)356 (2%)11335 (62.2%)5500 (30.2%)
カウント
六兆年と一夜物語 1,041
356
✓ 2112410403927243233368 11,335
5,500

正答率…62.2%  想定正答率…60%

数学?の問題。万→億→兆→京→垓→…と続いていくのですが、2112410403927243233368は21垓であるため、これが正解となります。なお、正解の楽曲は「かいだんりみっくす!」と読みます。

Q44.「pop'n music」にて、8th KAC決勝楽曲として公開されたサイモンマンによる楽曲「西馬込交通曲」について「西馬込」がある都道府県はどこか。正解 6,555/18,097 件
 
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02,0004,0006,0008,000✓ 東京都大阪府愛知県神奈川県6555 (36.2%)3236 (17.9%)4305 (23.8%)4001 (22.1%)✓ 東京都カウント:6,555
カウント
✓ 東京都 6,555
大阪府 3,236
愛知県 4,305
神奈川県 4,001

正答率…36.2%  想定正答率…50%

地理の問題。西馬込はにしまごめと読み東京都大田区に存在します。なお、この系列楽曲であるパーカッシヴシリーズには東京都の地名がそれぞれ含まれています。

Q45.最近ではCHUNITHMにも移植された少年ラジオによる楽曲「neu」であるが、その楽曲名neuはドイツ語である。では、ジャンル名であるNIENTEは何語か。正解 6,961/18,120 件
 
コピー
02,0004,0006,0008,000ドイツ語✓ イタリア語スペイン語ロシア語5105 (28.2%)6961 (38.4%)4575 (25.2%)1479 (8.2%)
カウント
ドイツ語 5,105
✓ イタリア語 6,961
スペイン語 4,575
ロシア語 1,479

正答率…38.4%  想定正答率…40%

外国語の問題。neuは「新しい、はじまり」という意味のドイツ語、NIENTEは「終わり、最後」という意味のイタリア語です。つまり、終わりであり始まりという意味を込めた楽曲となっています。

Q46. BEMANI機種に収録されている楽曲や、チュウニズムのキャラクターにもなっている人物「アストライア」について、アストライアが元となっている黄道十二星座として最も適しているのはどれか。正解 13,800/18,111 件
 
コピー
02,5005,0007,50010,00012,500ふたご座みずがめ座おとめ座✓ てんびん座1637 (9%)2674 (14.8%)3011 (16.6%)10789 (59.6%)
カウント
ふたご座 1,637
みずがめ座 2,674
おとめ座 3,011
✓ てんびん座 10,789

正答率…76.2%  想定正答率…60%

天文学の問題。楽曲「アストライアの双皿(そうべい)」はのそうべいは「てんびん」を示しているので、そこからてんびん座に導けるというようなところから作問しましたが、有識者よりアストライアはおとめ座にも絡んでいるという報告がありまして、調べたところ本当でした。大変失礼いたしました。

Q47.様々な音楽ゲームにそのアレンジが収録されている曲集に、 ヴァイオリン協奏曲集「四季」があるが、その作曲者は誰か。正解 10,587/18,137 件
 
コピー
02,5005,0007,50010,00012,500ヨハン・セバスティアン・バッアントニオ・ヴィヴァルディフレデリック・ショパンフランツ・リスト3560 (19.6%)10587 (58.4%)3340 (18.4%)650 (3.6%)

正答率…58.4%  想定正答率…50%

音楽の問題。原曲も素晴らしいので是非聞いてみてください。他の選択肢の方々はどちらかというとピアノやオルガンがメインの作曲者です。

Q48.プロジェクトセカイをはじめ様々な音楽ゲームに収録されている(J-POP)楽曲の一つに「夜に駆ける」があるが、アーティスト名は以下のうちどれか。正解 17,016/18,246 件
 
コピー
05,00010,00015,00020,000ずっと真夜中でいいのに。✓ YOASOBIヨルシカツユ477 (2.6%)17016 (93.3%)678 (3.7%)75 (0.4%)
カウント
ずっと真夜中でいいのに。 477
✓ YOASOBI 17,016
ヨルシカ 678
ツユ 75

正答率…93.3%  想定正答率…90%

時事問題であり、流行りの事柄に関する問題です。夜絡みの有名なグループ、意外と多いんですよね。

Q49.DJ TECHNORCH & RoughSketchによるbeatmania IIDXに収録されている楽曲「閠槞彁の願い」の読み方として正しいのはどれか。
正解 13,324/18,114 件
 
コピー
05,00010,00015,000きょくりゅうかのねがいたまりょうかのねがい✓ ぎょくろうかのねがいきょくこうかのねがい2386 (13.2%)655 (3.6%)13324 (73.6%)1749 (9.7%)
カウント
きょくりゅうかのねがい 2,386
たまりょうかのねがい 655
✓ ぎょくろうかのねがい 13,324
きょくこうかのねがい 1,749

正答率…73.6%  想定正答率…70%

漢字の問題。ぎょくろうか、そのどれもが読み方や使い方の不明な「幽霊文字」と呼ばれるものです。なお、今回は一応曲に寄せたコメントで作曲者から読み方が書かれていましたので出題しました。

Q50.様々なBEMANI機種に収録されている楽曲「轟け!恋のビーンボール!!」について、野球におけるビーンボールの説明として最も適したものはどれか。正解 5,168/18,080 件

正答率…28.6%  想定正答率…30%

スポーツ(野球)の問題。ビーンボールっていわゆる危険球の事なんですよね。恋の危険球っていったい何なんだ…?

 
コピー
02,0004,0006,0008,000今の打者との勝負を避けるために、明らかにストライクゾーンを外した球のこと。ストライクゾーンど真ん中に投げる速い直球のこと。結果的に打者のバットを折ることとなった球のこと。✓ 打者の頭部付近を狙った、危険な球のこと。

 

 

3. 成績上位者表彰

本来は100人から200人の参加を予想しており、その中でベスト10をご紹介するはずだったのですが、ありがたいことに桁違いの方に参加して頂きましたので、名前を挙げてご紹介するのは全問正解者及び1問のみ不正解でそれ以外は正解だった方のみとなります。

 

なお、正解が二つになった問題についてはどちらでも得点を与えるものとし、問題文に不備があり後程問題文や選択肢を修正した中で選択にかなりの影響を認めた Q4及び11については全員無条件で得点を与える形として集計しました。何卒ご了承ください。

 

(※何度か解いた後であろう名称はがありましたが、その確証があるわけではなく、明文化して禁止していなかった以上、除外することなく示します。今後はランキング参加については禁止するように改めます。申し訳ございません。)

 

3.1. 全問正解者(敬称略)

ノブ
V.
aonovivace

動くバーコード
Kazuwee
げーまー哲
れんぽー
よんどめのしょうじき
愛飢え子
カオフディスカバリー
チン・ポニャン
Luck
プロジェクト疎開
中谷望月このみ!!
白音
はるけーむ
約分できない分数
かなた

SYL.
lick_14i
なこち
そす
谷風李空@インポ
松伏タンメン
音ゲー自信ニキ

 

以上27名の方、おめでとうございます!

 

3.2. 98点(不正解1問だけ)の方(敬称略)

よだれちゃん
岸田文雄
AZ
SD
soran
ネム・セシリス
ねむ
おさとう
gtmn
きふゆ@連呼の帝王@サラパを床に捨てる勢
カス
たやや
むぎちゃ
中谷ゆうが
KIMIYA
人工甘味料
かにちゃん
4kマンション
ゆう
八意永琳
(入力無し)
天智天皇
なすび

 

以上23名の方、おめでとうございます!

 

3.3 得点ごとの順位

※当初表で発表する予定でしたが、環境によっては表示されない不具合があるため、

以下のような形での発表となります。ご了承ください。

 

得点    順位(同率)
100    1
98    28
96    51
94    75
92    104
90    136
88    185
86    255
84    353
82    468
80    637
78    834
76    1066
74    1362
72    1681
70    2008
68    2404
66    2851
64    3317
62    3788
60    4261
58    4762
56    5216
54    5664
52    6158
50    6599
48    7068
46    7449
44    7820
42    8185
40    8476
38    8747
36    8998
34    9188
32    9333
30    9454
28    9528


参加者計    9687

 

4. おわりに

 

今回非常に多くの方に参加して頂き、感謝の限りです。

おおむね好評でしたが、問題で扱う機種のバランスや問題の質など、

さまざまな課題も見つかりました。

しかしこれだけは確かなのは、この企画をやってみて良かったということです。

 

機種別の問題もありますので、

もしよろしければ是非解いてみてくださいね!

 

また、どこかでお会いしましょう。

 

最後になりますが、全ての開発者、クリエイターをはじめ、

プレイヤーを含め全ての音楽ゲームに関わる人々に感謝とお礼を申し上げます。

本当にありがとうございました。

 

2023.06.19

おーてぃん

 

音ゲー共通テスト2023 問題・解答集計結果リンク集

ここでは私(おーてぃん)が主となり作成しております

「令和5年度 音ゲー共通テスト」

の問題・解答/集計結果リンクをまとめ、

利用しやすくするためのページです。

 

よろしくお願いします。

 

なお、まだ作成が済んでいない機種やアプリについても作成予定として掲載しています。

ただし、作問の質や量の不足や、スケジュール多忙などにより、予定が取り消しとなる場合がありますので、予めご了承下さい。

 

また、ランキングに参加したい場合、解答期限がありますので、お早めにお願いします。

※解答期限終了後はランキングに参加できなくなるだけで、引き続き問題を解く事が出来ます。

 

おーてぃん


(最終更新:2023/9/20)

 

 

0.一般(総合)

 

[問題]

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(一般)


[解答/集計結果]

音楽ゲーム共通テスト2023 一般部門 解答解説・全体/個別成績データ発表・表彰 - おーてぃんの備忘録

 

1.アーケード系機種

 

1-1.beatmania IIDX/集計発表済み

 

[問題]

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(IIDX)


[解答/集計結果]

参加者合計 3083名 平均点 71.4点 中央値 75

満点者(敬称略、ランキング参加者のみ)

神戸蘭子
TAKWAN FAN
おれお
たなか
荒山課長
BMSをするナナチ
ひたらぎ
OGONHI
てみこ
つむ
清水
N

ぴん
Fuji
DENRYU
まる
MAX BAKA
うめじー
つね太郎
とりあえず
T2-K
さゆきち
なすお
f
たなか
馬成あがり
Spring
えいか
ハマケロ
HKTK3
てるる
蜂須賀樹
くらやみ
れお
DJ S
まつり
SOMA
ganymedeDPA
msK
しゅー
☘️

Anya Forger
アレックス
REVIUS
sqz
junior
しろろ
おさおいちゃん
むぐるく
neu1899
GYONIC
nia
tenu 
のくす
XAQ-X改
山口勝
ともめいん
ARIA
JOX
SD
hoheinaba
アルミかん

MyMT
MASUO
dhrs

 

1-2.SOUND VOLTEX/集計発表済み

[問題]

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(SDVX)


[解答/集計結果]

参加者合計 2335名 平均点 71.5点 中央値 75

満点者(敬称略、ランキング参加者のみ)

hyd
telioT
くるめ
つりばり
ぺんた
701
なゃん
BECO*27
るもり
どん
FILKB
うおおおおお
CC
ゆびほの
K.Flat
ミドリ
YwY
KASUGA-T
アレフ
かぱ
猫パン
TERUKA 
いかすみ
俳句
つくも
紫苑
がせり
GS
のあたま
るびぃと
たかも
Rauto
すずしろ
ゆーえむ
レモリー
knm
*nerine
Lato
まずるか
サリオス
らきゅー
MICHELSASAKY
タワディ
たくマリオ
びっくりはてな
まだお。
アズ
TS
ワリオ
aonovivace
ほむ
mokume
がるぺくん?
えりっく
いさー
petrole
KIMIYA
いーくら
Overrank
Yuzu*83
スプまお
てら
Kot
sans854
deNoN
石塚スタンプ発売中
星川虹夏
suwatiru1011
1CHiN05E
ムラG
Tiqua
PICOLTEX
kinofy
なつみん
かんだ
せにゃ
くわし
まうらー
meta
おいも

hoge
えぞ
Vしょうゆピー
act7on
りっか
ねっっっっっっっこ
motidora
MIYU9053
テイク
ホヘイナバ
江口
アルミかん
Shiki
ある
eeeeessssz
なかめぐろ
Lammy/FROSMOTH
きょは
紫餅

 

1-3.ポップンミュージック/集計発表済み

[問題]

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(ポップン)


[解答/集計結果]

参加者合計 810名 平均点 74.5点 中央値 80点

満点者(敬称略、ランキング参加者のみ)

しょまー
猫鍋
れお
公務員
にしき
やぎ
az21.joltik
NINEBALL
レプリカ
山口勝
アルトルージュ
ざぶーん
リオート
ゆうや

こーく
Gump
いむやむ
だいだい
いちごみかん

 

1-4.GITADORA/集計発表済み


[問題]

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(GITADORA)


[解答/集計結果]

参加者合計 61名 平均点 64.8点 中央値 65点

成績上位者(敬称略、ランキング参加者のみ)

1位 95点 まてぃるん

2位タイ 90点 シオマラコントラテス ぞえ

 

1-5.DDR/集計発表済み

 

[問題]

https://forms.gle/XewKX42BJERvY4Y4A


[解答/集計結果]

参加者合計 477名 平均点 74.7点 中央値 80

満点者(敬称略、ランキング参加者のみ)

IGNISER
BLINK
DDR-KOJI

パーノゥ
ちろる
キクアブラ
AMAX
memento_d
くろ
アーゴン
ケイノヒト
がらみみ
がらみみ
まうす
たっくん
s01
LOTA
Lworld
ちゃんとく
あどみす

 

1-6.ノスタルジア/成績発表済み
 

[問題]※Aru=Rさんに協力していただきました

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(ノスタルジア)


[解答/集計結果]

参加者合計 113名 平均点 74.9点 中央値 80点

成績上位者(敬称略、ランキング参加者のみ)

1位タイ 95点 Stella OZ m-sode えノ MA2KZ

 

1-7.jubeat/成績発表済み
 

[問題]※あるしえ氏に作問協力して頂いております

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(jubeat)

 

[解答/集計結果]

参加者合計 453名 平均点 78.8点 中央値 85点

成績上位者(敬称略、ランキング参加者のみ)

1位タイ 100点 

佐藤
brave
こいる
日向千夏
Oni
jave
ゆびーと君
なかめぐろ
G-REN
眠りプリン

 

1-8.DANCERUSH STARDOM/集計発表済み
 

[問題]※エル氏に作問協力していただきました

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(DRS)

 

[解答/集計結果]

参加者合計 39名 平均点 72.4点 中央値 85点

成績上位者(敬称略、ランキング参加者のみ)

1位タイ 95点

ミルクティー
はたのおにいさん
memento_d
GDR

 

1-9.チュウニズム /集計発表済み
 

[問題]

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(チュウニズム)


[解答/集計結果]

参加者合計 3949名 平均点 65.5点 中央値 70

満点者(敬称略、ランキング参加者のみ)

足立
バックミンスターフラーレン
八幡屋礒五郎
Reno
まんでぃい
りん
障泥烏賊
かなえる
ZёЯφ
あああ
うおおお
テオドール

つゆ
なもです
さいとう
犬走椛
みさーら
えるちゃん
だいき
ポテチャグタルロス
凍狼
ひょ
ぐろ
イー
Mevius
たま
レジ金
もの
さめ
あ〜さ
喜多のファン○号
まりり
ししざ
田所浩二


s
京介
p
ハットトリックくれ
かれえ
アデハデェ
おさかな

こむさん
うりちゃん
むぎちゃ
混沌
ヴェルダンディ野口
まんじ
小春日和
Kazi
ああああああああ
Laevatein
バキーラ
ギガおぢ
NECOL
にゃも
幻の愛光3d24
青薔薇
りり
ゆっ
どりすたアンチ
易者
いのり
なび
Sag
4qua
ぶーちゃん
Rui

1-10.maimai(でらっくす)/集計確認中
 

[問題]※エル氏に作問協力して頂いております

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(maimai)


[解答/集計結果]

※現在解答一覧復元中です。しばらくお待ちください。

 

1-11.オンゲキ/集計発表済み
 

[問題]

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(オンゲキ)


[解答/集計結果]

参加者合計 1815名 平均点 60.5点 中央値 60

満点者(敬称略、ランキング参加者のみ)

hyd
丁字路(偽者)
カーレッド
デュクシ
SHO.PRS
八幡屋礒五郎
ヨミ
りく
常眠フィア
スピカ
あると
くろさん
まぎ
きじりょ〜
ビャッコ
たーっくん
あるか
はっしー
+aki

 

1-12.太鼓の達人/集計発表済み
 

[問題]

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(太鼓の達人)


[解答/集計結果]

参加者合計 3394名 平均点 77.5点 中央値 80

満点者(敬称略、ランキング参加者のみ)

をとき
トロ
くろいの
かっき〜
みゆはん
やまつばさ
グリーンバックの犬
ちの!?
ゆい
しかずみ
みそ
大和田優矢
YuNi

アップルー
tnkn
まるきゅう
しう
みずどん
ひらこう
ゆんゆん
かま
よっち
えすけいぞ
もちもち
どらごどん
ゴ・オニィ
はるき
521
たらたらこ
宮崎匠
こは
めしけん
ばいけ
むらさきピクミン
ryud09
あっつ〜@金子犬
りせ
🐡
かぜ
たそ
そぁ
おーがすと
たまのふ
うり
はやな
エメラルド
もぶごんみ

れもんてぃさん
青ねずみ♪
ころあ
おにぎりドーナツ(本人)
あい
やご
suzunoki
こむさん
さてん
法華経
んく!
シャムダ
sakunyan_392
ふらん
やっきー
ルイ
Q
大仏
クッパ
Kanon//877(かのん?)
めっちゃ黒い乳首
SARI
れぐるす
むんく
UNKONOW
しりゅう
みなみてゃ
米舞

狭間くん
私だ。

ゆーりるんるん
けいじ
あらかると
inoTVようつべ
あるたいる
かずきろん
ぷにる
NX★アヘニキ

まなりん
かけうどん
いっし〜

佐野
にこゆき
ぷに丸
いんたー!
しゆ
CO2
よみた
もざ
Godspeed "山本"
DAIKI
ふれあ
まきしまむ


りんしぐれ

ゆっくり
しゃけ
yoshikichi
rot354
ookamiLuf

1-13.WACCA/成績発表済み

 

[問題]※夜桜ヨッシー氏に作問協力していただきました。

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(WACCA)


[解答/集計結果]

参加者合計 179名 平均点 61.4点 中央値 60

成績上位者(敬称略、ランキング参加者のみ)

1位 100点

Kazi

2位タイ 95点

流離
DJ Hakuyu
ぺぺっち

 

1-x.他アーケード機種について

 

上記13機種以外については、現在のところ以下を予定しています。

GROOVE COASTER(AC版)→スマホ系へ

それ以外→今の所需要が少ない、その機種に関する知識が足らなさ過ぎる、問題の質が確保できないなどの理由で作成予定はありません。(要望があまりにも多い場合は作ることを考慮します。)

予めご了承ください。

 

2.スマホ系機種
 

2-1.Arcaea/集計発表済み
 

[問題]

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(Arcaea)


[解答/集計結果]

参加者合計 2798名 平均点 72.9点 中央値 75

満点者(敬称略、ランキング参加者のみ)

コンバイン
ぽぽ
ヨーゼフ
Luck
ryud09
琥珀
nayuta
HASH
ゆおは
ma9ra
Yuki
2回目
白猫
gfxywgd
hamu
かん兄

Noma
Lunatice
とるひろ
みょーん
たくとし
eqlips
F
7Pay
紫闇
K
4yaha
fullboy
かれりあ
Funi
びょな
許せんなぁ
しノあ
kein
nえうっsん
野庭
ukkun314
KZ
TFPAlive
狩狼
メメ
ヨーソロー
topia
深壊魚
かげつき
F1357
Giappo88
nullptr0
せらは
Roger9527
レイリー
Hirot07
nininnino
るあん

hour

 

2-2.プロセカ/集計発表済み


[問題]

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(プロセカ)


[解答/集計結果]

参加者合計 3850名 平均点 74.9点 中央値 75

満点者(敬称略、ランキング参加者のみ)

WanikamE
流刑
そがさん
ともQ
かふぇをれ
まる
プロセカiPhoneSE勢
ぺんしる
れい
ほむらん
みみどらい
83さい
ゆうひ
絹さや
てんぺすと
にゅ
のこちゃん♪
tpn.K
のし☆
トゲキッス
きよにゃん
炊きたてのご飯
kai
きり

ツイ音

©味噌ラーメン🍥🍜🎮
かんた
メロンスペ
たかゆっくり

暇人君
暇人君
たちばな
こすもす
はる
こいぬ
すい
りか
眠夢ちゃん
へる
ぺぱ
みこみー
めいりる
なーん症候群
りゅりゅ
たかみぃ
warabimo
にょ
るぎ


SerNa♪
せぐ
びっこちゃん
みっくん
おもち
ぬぬぬぬ
霖音
Luria
なぎち
みそ
ハウス
🎲
shiro
一般朝比奈
SH
ビビバス箱推し
親指初心者
あまさき
とし
とうか
ぶらっきー
こは
ラケシス
なお
15mt3
リッキー
かす
しまじろう
ゆい


れいん

popra
おはぎ
🍒
3
ぴっぴ
あまま
時雨透
か~るん
アボカド
NR

Dende

みるくてー
まぐろ
アボカド
えねたゃ
OQOQ
ましろ
すぐち
なめ
かるちゃん
なひ
鏡音レン推し
ねっく

芋監督
yha
mashako
零(ぜろ)
ゆう
ぬん

 

2-3.Cytus/集計発表済み


[問題]※あだち氏、あんでぃ氏に作問協力して頂いています

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(Cytus)

 

[解答/集計結果]

参加者合計 303名 平均点 59.4点 中央値 60点

成績上位者(敬称略、ランキング参加者のみ)

1位タイ 100点

バナンナメェン
ろめいん
手巻き寿司
Harcokun

5位タイ 95点

Dice

c
のりのりんぜ
テント
ぶでん
Golden Chen

 

2-4.Deemo/集計発表済み

 

[問題]※あるしえ氏に作問協力して頂いています

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(Deemo)


[解答/集計結果]

参加者合計 510名 平均点 53.2点 中央値 50

満点者(敬称略、ランキング参加者のみ)

そこのけ俺は後光暴龍天
hour

 

95点の方(同上)

なし

 

90点の方(同上)
メロンスペ
kein
ゆず
えっちょ
松本

 

2-5.Cytus II/集計確認中

 

[問題]※あだち氏に作問協力して頂いています

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(CytusⅡ)

 

[解答/集計結果]

※もう少々お待ちください。

 

2-6.Deemo II/集計発表済み

 

[問題]※Cheruceeさんに協力していただきました
令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(DEEMO II)

 

[解答/集計結果]

参加者合計 10名 平均点 55点 中央値 50点

 

2-7.Phigros/成績確認中

 

[問題]※Labyrinth氏に作問協力して頂いています
令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(Phigros)

 

[解答/集計結果]

※もう少々お待ちください。

2-8.Dynamix/成績発表済み

 

[問題]※Cherucee氏に作問協力していただきました。

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(Dynamix)

 

[解答/集計結果]

参加者合計 230名 平均点 64.7点 中央値 65点

成績上位者(敬称略、ランキング参加者のみ)

1位 100点

hour

2位タイ 95点
ikadamo
けるびん
VW
しろくろ

6位(単独) 90点

なのふらわー

 

2-9.グルミク(D4DJ)/成績発表済み

 
[問題]※Dice*N氏に作問協力して頂きました。

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(グルミク)

 

[解答/集計結果]

参加者合計 312名 平均点 64.9点 中央値 60点

成績上位者(敬称略、ランキング参加者のみ)

1位タイ 100点

βacon
れぶサン
眠りプリン

4位タイ 95点

らぴ
ikasmi
からむちょ
おも

2-10.ガルパ(バンドリ)/集計発表済み


[問題]

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(ガルパ)

 

[解答/集計結果]

参加者合計 516名 平均点 59.7点 中央値 60点

成績上位者(敬称略、ランキング参加者のみ)

1位 100点

よしねこ

2位タイ 95点

マリサポ
うりぼー
なかぬてぃん

5位タイ 90点

OQOQ
れい
浅倉透
Volvo_430

2-11.デレステ/成績確認中


[問題]※Aru=R氏に作問協力して頂きました

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(デレステ)

 

[解答/集計結果]

※もう少々お待ちください。

 

2-12.Lanota/成績確認中

 

[問題]※Aru=R氏に作問協力して頂きました。

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(Lanota)

 

[解答/集計結果]

※もう少々お待ちください。

 

2-13.ダンカグ(東方)/集計発表済み

 

[問題]※Naka.Fさんに協力していただきました

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(ダンカグ)

 

[解答/集計結果]

参加者合計 654名 平均点 82.1点 中央値 85点

満点獲得者(敬称略、ランキング参加者のみ)

211

ふゆーの
73
Sun
時雨
日名川ひなた
Masa
11112
11112
リップ(りっぷおう)
りべあ
ニア
流刑人形
(3 + 4) / 10
けーた@元Ro派
もの@Co狂
涼花@Ro派
トライアル
てんきゅー
モチのロン
おーえすけー
暇人
よしおさん
ぞんぞん
たくあん

潮豚骨
草餅
和田
るあ
らぁー
くらトロン
U.Nオーエンは彼女なのかー
ゆっくり
ユガント
taku
抹茶
アゾ
まろねのね
鳴神


あうあい
木の葉もみじ
ウルなう
彩星
inlast_apple
ばくしくん
とり
としぞう
がんばるひと
amanojaku
すうむ
さいかー
鳥竜種
seoul
りー
無苦集滅道
うぇる
あとつき
わあわあ
いりん
嫦娥を追い続けて2000年

2-14.Roteano/集計発表済み

 

[問題]※GrassyKusa氏に作問協力して頂きました。

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(Rotaeno)

 

[解答/集計結果]

参加者合計 42名 平均点 56.6点 中央値 55点

成績上位者(敬称略、ランキング参加者のみ)

[解答/集計結果]

1位 100点

CYON

2位タイ 90点
ひぎゃあ
サガ

 

2-15.TAKUMI^3/成績発表済み

 

[問題]※R3404氏に作問協力して頂きました

https://forms.gle/Vckfbysfq1gqdCmt9


[解答/集計結果]

参加者合計 268名 平均点 46点 中央値 45点

成績上位者(敬称略、ランキング参加者のみ)

1位タイ 85点

ヒヅキ
れくもち推し

3位タイ 80点

らるりー
煌星

5位タイ 75点

猫塚ヒビキ
ふりーだむ

 

2-16.GROOVE COASTER/成績発表済み

 

[問題]※Naka.F氏に作問協力して頂きました。

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(GROOVE COASTER)

 

[解答/集計結果]

参加者合計 60名 平均点 69.8点 中央値 70点

成績上位者(敬称略、ランキング参加者のみ)

1位 100点

4

2位 95点

せれね

3位タイ 90点

LUCA
1=2

 

2-x.他スマホ機種について

 

上記16機種以外については、現在のところ以下を予定しています。

 

最近過ぎるため問題数を捻り出すことが難しい、需要があまりない、私や私の友人などで作問出来るほどの知識があるプレイヤーがいないなどの理由で作成しない予定です。何卒ご了承ください。

スクフェスについては、申し訳ありませんが作成中止しました。ご了承ください。

最近出て人気のあるものや需要が認められるものについては来年以降もし催される場合は作成しようと考えています。こちらもご了承ください。

 

3.その他の機種についてのお知らせ

 

BMS、KSM→著作権等に配慮しつつ作ることを検討していますが、私が詳しくないため、もし作るとしても、作成者を公募することとなると思います。

DJMAX、PIU、EZ2DJなど外国産音ゲー→需要があれば作ります。ただし、私が詳しくないため、もし作るとしても、作成者を公募することとなると思います。

Osu!、Malodyなど→人気はありますが、作問するのに著作権等への配慮が大分必要であるため、リスクが高く、基本的には作成しません。

以上、申し訳ございませんが、ご理解のほどよろしくお願いします。

 

4.最後に

 

最後となりますが、全ての解答者、作問協力者、そして素敵な音楽ゲームを作っていただいている全ての個人、会社に最大限の感謝と敬意を表します。ありがとうございます。

 

おーてぃん

 

 

5.クレジット

※順不同

 

<問題製作協力者>

あだち氏

あるしえ氏

Aru=R氏

あんでぃ氏

Labyrinth氏

うえふぃ氏

Cherucee氏

エル氏

コーラ氏

R3404氏

Dice*N氏

Naka.F氏

夜桜ヨッシー

GrassyKusa氏

 

<テストプレイ・文章チェック協力者>

Ouchi Otogame Discord Serverの皆様

 

<問題製作責任者>

おーてぃん

 

<スペシャルサンクス>

全ての音楽ゲーム製作会社及びそこで尽力してらっしゃる皆様

 

全ての楽曲及びイラスト等音楽ゲームに関わるクリエイターの皆様


作問やその裏取り等に用いました各機種の攻略サイトwiki等の運営及び編集者の皆様

 

そして

 

全てのプレイヤー(解答者)の皆様

ポップン攻略への架け橋:初心者からレベル30クリアまで

こんにちは。

私はおーてぃんと申します。

ポップンミュージック、通称ポップンを含め様々な機種を楽しくプレイしています。

 

この記事では、ポップンまだやったこともない、ボタン多くて難しそうという方へ、その難しさや敷居の高さなどをなるべく簡単なものへと変えること、そしてある程度上手くなってポップンが楽しくなってくるまでをサポートすることを目的としています。

 

これを読んで少しでもポップンやってみよう、頑張ってみようという方がいれば嬉しいです。

 

なお、この記事ではなるべく一般化かつ簡易な表現や記述を心掛けていますので、例外や細かい点の違いについてはある程度許容したものとなります。予めご了承ください。

 

もくじ

 

0.ポップンミュージックってどんな機種?

 

f:id:otelin_otoge:20230420142233j:image

 

pop'n music UniLab

 

ポップンミュージックは9つの色とりどりのボタンでプレイして、クリアや高スコアを目指す、縦方向ノーツ落下式音楽ゲームです。他の機種と比べて、比較的キャッチーで可愛らしく、男性だけでなく女性プレイヤーも多いです。

 

1.まずは好きな知ってる曲のEASYから(曲選択方法とおすすめの選び方)

一応ポップンミュージック公式ページにも記載がありますが、取り敢えずこちらでも説明します。

pop'n music うさぎと猫と少年の夢

 

f:id:otelin_otoge:20230420135511j:image

 

クレジットを入れたら、NORMALモードを選んで、好きなキャラクターを選んで、曲選択画面に行きましょう。

基本的には、赤ボタンは決定、青ボタンは左右(上下)です。

選んだキャラクターによる音ゲー部分での差はありません。可愛いとかかっこいいとかです。大事。

 

f:id:otelin_otoge:20230420135613j:image

そうすると選曲画面に移ります。

ポップンは曲が4桁あるので、オススメだけでなく、バージョンや名前、レベルなどのカテゴリーで絞り込むことができます。

 

f:id:otelin_otoge:20230420140151j:image

(出典:音ゲー絵・情報・雑記 《にでら道ブログ》【ポップンプレミアムコントローラ】pop'n music Livelyやってみた)

カテゴリーを選び直したいときは緑ボタンです。

最初はオススメの中から選ぶと良いでしょう。

慣れて来たら、バージョン別カテゴリーから新しめのバージョンを選ぶ、レベルカテゴリーから一桁レベルを選ぶ、TV・J-POPカテゴリーから選ぶなどを行うことを推奨します。

黄色は同じ曲で難易度(EASY/NORMAL/HYPER/EX)を変えるときに使います。色は簡単な方から青、緑、黄、赤です。最初はなるべくEASY(青)を選ぶようにしてください。

 

決まったら曲決定です。

 

2.オプションを設定しよう

f:id:otelin_otoge:20230420140719j:image

曲選択画面にいったらオプションを設定します。

黄色ボタンを同時押しして…

f:id:otelin_otoge:20230420140837j:image

まずはHI-SPEED(ハイスピ)

ノーツが流れてくる早さを決められます。

ポップンでは、ノーツが流れてくる早さは曲のBPMにハイスピの倍率をかけたものになります。

ですが、最初はここは1.0(初期状態)で問題ありません

慣れて来て見にくいなと思ったら変えるようにしましょう。

その時には、かけ算された値(例えばBPM150でハイスピx3.0だと450)がそれぞれの曲でなるべく同じになるように都度設定し直すと良いです。

 

次はPOP-KUNポップンではノーツ、降ってくるもののことをポップ君と呼びます。

これは特に変えず初期のものが良いです。色分けされているので分かりやすいです。

 

次はGUAGE

クリアゲージの重さです。

ポップンの通常クリアゲージは他の音ゲーよりも重めなので、最初は常にEASYにしておくのを薦めます。

 

最後にGUIDE SE

ノーツを叩いた時の判定に合わせて音が鳴ります。

こちらですが、正直私は付けた方が良いかなと思います。曲の中でリズムが取れてるかを都度確認できるので。

 

設定したらOKで演奏に移ります

 

3.9つのボタンに慣れるために:手の配置と動かし方

ポップンの一番な壁、それはボタンが9つもあることです。

比較的敷居が高いとされているbeatmania IIDX(SP)ですら7鍵盤とスクラッチで8つであることから、それより多いポップンの最大の難関は、落ちてくるノーツ(の場所)と叩くべきボタンの位置を対応させる事です。

ここさえ乗り越えてしまえば、ポップンは非常に楽しく奥深いゲームなので、乗り越えやすくなるためのポイントや練習の仕方について述べます。

 

①手の配置

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手の初期配置、ホームポジションと呼ばれるようなところについては諸説ありますが、個人的におすすめなのは、左右の手を左右の緑色のボタンに乗せた状態ホームポジションとすることです。

 

その理由ですが、2つの手で9つのボタンを担当しなければならない以上、片方の手で5つ、もう片方の手で4つ担当させるべきです。

 

例えば、右利きの人の場合、真ん中の赤いボタンとそれより右の計5つを右手で、それ以外の左川の青から白までの計4つを左手が担当させるのが基本となります。

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この時、なるべく小さい動きで正しいボタンを押すことを考えた場合、緑ボタンを初期位置とすることで、そこから1ボタン分の移動で全てカバーすることができます。

 

ここから外れるような配置がたまに現れ出すのがレベル35付近ですので、まずはそこを目指そうとするのがこの記事となります。

 

上記4:5対応以外にも、真ん中の赤ボタンを両手でカバーするようなものなどがあります。

 

それで、大事なことなのですが、最初にやるような簡単な譜面では両手など使わなくても取れるので、片手でやろうとしたくなると思いますが、未来のことを考えて、なるべく両手でプレイするようにしましょう。

 

②同時押しが降って来た時

基本的には左を左手、右手を右手で取れば良い…のであれば簡単なのですが、ボタンが多く、配置もギザギザなのでそこまで単純ではないのが難しいものです。

同時押しの種類によって対応が違いますので、それについて説明していきます。

ただしこの内容もポップンを遊ぶには壁となる箇所ですので、最初から出来ないのはある意味当然で、諦めずに続けていきましょう。

 

A.片手に一つずつ降って来た場合

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このように左右に黄色ノーツ(ポップ君)が振って来た場合、担当してる手でそれぞれ叩けば良いです。

 

B.片方の手に二つ降ってきて、それがボタン配置的に隣接してる場合

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例えば図のような右の緑と白、または緑と黄など、片方の手にボタン配置的に隣接する場合(画面上は隣接または間1個)、もちろん両手で取ることもできますが、これだとホームポジションからかなり離れたところに動かすという難しい操作が必要です。

なので、手を広げて、ボタンとボタンの間を目指すイメージで、片手で2つ押すべきな配置となります。

 

C.片方の手に二つ降ってきて、それがボタン配置的に隣接していない場合

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例えば図のような右の緑と青など、片方の手にボタン配置的に隣接しない場合(画面上は間2または3個)、手を広げても取れない配置となります(上手い人は押せていることもありますが、まずは気にしなくて良いです)。

この場合は、両手で取るしかありません。一番難しい配置です。

 

 

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これらを応用すると、例えば上のような3つ押しの場合は、左手で左緑を、右手で右緑と右白を取るべき、となります。

 

更なる応用についてはここでは述べませんが、以上のルールに則って手の動かし方を考えれば対応できます。(これも例外については述べません。)

 

③初期の練習法

まずは、譜面を見た後に、手元を見て、手を動かした後に、画面に戻り、タイミングよくボタンを押すことを意識して下さい。

そのような練習を行うため、そこまでの目や手の動きを行っても間に合うように、レベル表記が一桁のEASY難易度の曲を選ぶようにしてください。EASY譜面ではレベル表記が低いと、全てのボタンを使わなくても取れるようにKey数が制限されていることもあるため、ステップアップにぴったりです。

慣れて来たら、まず、手元は一瞬見るのですが、手を動かすのを確認せずに画面確認に戻るようにしてください。

それも出来るようになったら、手元を見ずに手が目的の場所に動くように練習しましょう。

ある程度ミスが少なく"出来るようになったなぁ"と思えるようになるまではレベル表記が一桁の曲をやるようにしてください。イージーゲージでクリア出来るようになったらである程度出来るようになったと考えて構いません。出来るようになったら、10〜14のEASY難易度の曲をやりましょう。それも出来るようになったら、15〜19のEASYまたはNORMAL難易度の曲へ進んでください

 

多少のミスは気にせず、とにかく画面だけを見てボタンをさばけるようになれば、十分初心者卒業です。

 

4.最初はこんな曲を選ぼう

最初はやりやすい、リズムが難しくない、BPM変化しない、ノリやすい曲を選びましょう。

そうじゃないのは(初心者がやるには)まずい曲なので、最初はなるべく選ばないようにしましょう。

 

なお、選曲画面やプレビュー音楽からまずい曲かを判断できることは難しいです。

何故ならサビのような比較的リズムがはっきりしてるような場所しかプレビューで流れにくいこと、そして選曲画面ではBPM表記が無い(曲を選ぶとオプション設定画面でようやくBPMを確認できる)からです。 

 

ですので、まずい曲を引き当てにくい選び方や判断の仕方を教えます。

 

①バナーにジャンル名が書いてない楽曲は、比較的新しい楽曲なので、安全だったり、譜面が特徴的でないことが多い

歴史あるポップンでは、比較的古い曲・譜面には意地悪な曲や配慮のはの字もない譜面が多く含まれます。

勿論バージョン絞り込みをすれば手っ取り早く新しい曲を探せますが、もっと分かりやすい判断手法としてバナーにジャンル名が書いてるかで判断することが挙げられます。

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これは下の曲名の上にジャンルが書いてるもの。

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これは全てが曲名であるもの

これだと下を選んだ方が事故が少ないです。

というのもポップンは一時期まで曲名よりもジャンル名をメインとして曲を選ばせていた都合上、ジャンル名を付記することはほぼ必須だったという歴史上の理由があります(例えばいろいろな機種にある"少年は空を辿る"という曲はよく曲名ではなくポップンのジャンル名である"ムラクモ"と呼称されます)。

 

②J-POPやアニソン、ボカロ楽曲や東方アレンジから選ぶ

このような所謂版権曲にふざけた譜面は入れないことがほとんどですし、そもそも曲のリズムが素直でそれに忠実なため、まずいことがかなり少ないです。

ただし、古めのアニソン楽曲を選ぶのはまずいことが稀によくありますので、それだけは避けた方が良いです。

 

③もし他のBEMANI機種をやってるなら、そこに移植されていて知ってる曲を選ぶ

他にBEMANI機種をやっているのであればそれとポップンに共通して入ってる曲を選べば曲の概要を知った状態で遊べます。

ポップンにはBEMANIカテゴリーから機種ごとに絞り込みができるので、それを使うのも手です。

 

④バナーにボスっぽいオーラをまとっているキャラクターが載っている曲を避けめにする

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どっちが強そうですか?そう、Chaos:Qです。

可愛らしいキャラクターがまずい曲や譜面であることは少ないです。

ただしこれはここまでと比べると以下のような例外なども含まれやすいので、あくまで参考程度でお願いします。

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このように選曲を工夫することができます。

また、選曲する前にインターネットで検索して調べることも出来ますので、選曲にお役立て下さい。

 

5.BADの減らし方・一般論

クリアするために一番大切なのはBADを減らすことです。

BAD以外でクリアゲージが減少することはありません

ではBADを減らすためにどうすべきでしょうか。

 

①押す場所を間違えない

まずは場所を間違えないようにしましょう。そのためには、ノーツが振ってくる場所と叩く場所との対応をなるべく間違えないように4.出しますように練習することが大事です。なお、不安な場合、他のボタンにあたっても良いので、取り敢えず手を大きく広げて、ボタンが押されないことがないようにするのも良いと思います。

 

②タイミングを適当にしない

ポップンでは、タイミングがズレすぎてる場合、BADになります。そのため、適当に叩いたりしてもゲージは伸びません

そのため、ちゃんとサボらないことが大事です。

 

実はこの2点だけでOKです。

あとは諦めないことが大事かなと思います。

 

6.レベル20付近の攻略

レベル20付近では以下のような要素が要求されます。

・4分音符またはそれに8分音符が混じっての乱打

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基本となるようなボタンが適当に置かれている配置が、レベル20だとそこそこの密度で降って来ます。

まずはそれに追いつけるように手を動かすこと、認識を次々と行うことを意識してください。

最初からその通りに叩くのは厳しいの思うので、とにかく、余計に叩いても構わないので、全てのノーツに食らいつくことを薦めます。

 

・小階段配置

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このように隣接してあたかも階段のようになっている譜面も出てきます。

ポップンでは階段は手を上下の中央に配置することを意識して、左右へとゆっくりとずらすように取ります。チュウニズムやプロジェクトセカイなどをプレイされている方はスライドを取るイメージです。

遅すぎても早すぎてもいけないので、まずはそのスピード感覚を身につけることを意識すると良いです。

 

・両手で自然と押せるような2つの同時押し

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このような、両手でホームポジションからそこまで動かさずともとれる配置も出てきます。

勿論同時に叩けると良いのですが、左右で多少ズレても良いので、しっかりと振って来たものを無視せず反応するようにしてください。

 

7.レベル25付近の攻略

さらにレベル25付近になると以下のような要素も出て来ます。頑張っていきましょう。

・大階段配置

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このように1個飛ばしで階段のようになっている配置が出て来ます。

白緑赤の場合は、先ほどの階段のイメージで、少し下側にずらして下しか触らないイメージでいきましょう。

 

・手を大きく動かす同時配置

・二重小階段

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このように取るにはホームポジションから大幅に離れなければいけない同時押しが出て来ます。

複雑かつダイナミックな手の動きを要求されますので、狙った場所に手を着地できるスキルを身につけましょう。

また、これは二重の階段であるともみなせます。

こういった場合は、左右で動かすスピードが同じになるように調整しましょう。

 

(備考:一応この画像の場合片手で同時に押して階段のようにズラすこともできます)

 

・軸+α配置

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片方の手で一定のリズムを刻みながら、もう片方では別のリズムを奏でるような配置を軸配置と言います。

こういった譜面で大事なのは、一定のリズムを保ち続けることです。ズレたなと思っても修正するのは簡単ではないので、もし修正できそうにない場合は一旦手を止めてリセットして譜面に向き合うと良いでしょう。

 

・左右交互トリル配置

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左右でそれぞれ同じ場所を交互に叩く配置をトリルと呼びます。手は動かさないので簡単なように見えますが、実際はタイミングの早い遅いが伝播しやすく一度ハマると総崩れとなってしまいます。速さのキープは自分の感覚と曲とのマッチが鍵です。焦らず落ち着きましょう。

 

8.レベル30付近の攻略

レベル30ともなると更に難しく、多く、速くなります。初級を抜け、中級に入ってきます。もう一息。

・間の数がそれぞれ違う二重階段

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譜面の中で二重階段の間が違うものが出てきます。

間の数を認識するというよりかは、階段の始点終点がどこかを適切に判断することが大事です。

特に間の数が2個の配置は左右の手の上下関係が対になってしまうためかなりの難関となります。難しいのである程度のミスは多めに見て、大幅にミスしないようにしましょう。

 

・折り返しを含む階段

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このような折り返しを含む階段も出て来ます。

ここでのポイントは、折り返すタイミングを大事にすることと、折り返してすぐのボタンをしっかり叩き直すことを重点的に行ってください。

また、このような場合、この階段は全て片手で取っても構いませんし、4:5分割に合わせても構いませんし、右から左は右手で、左から右は左手で取るようにすることも出来ます。やりやすい方法を探しましょう。

 

・手を素早く動かす同時絡みの配置

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乱打の中にはこのような配置が出てきます。

同時が乱打に絡む場合は、同時のタイミングを意識するとともに、同時の中に単打がはさまってるなど、認識を改善する必要があります。

また、同時と単打の配置が離れている場合、押したら速やかに話して次のノーツへと向かうことを意識しましょう。

 

・(微)縦連配置

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2個や3個の短く速い連打(縦連)も出て来ます。

素早く必要な数を叩くことができれば簡単ですが、それがなかなか難しい。

なので、慣れるまでは少し多めに、なるべく早くというのを意識しましょう。

場合によっては、両手で叩く事もできますが、更に難しくなると、これに乱打や階段がくっついてくるため、今のうちから片手で行うようにしましょう。

 

・(微)出張/振り回しを要する配置

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手を動かせ!というのは簡単ですが、このくらい手をダイナミックに動かさないといけないときは、身体もそれに合わせて動かすと、自然に取りやすくなるはずです。手だけでなく腕や身体を一体とすることを頑張ってみましょう。

 

これらをマスターして、レベル30をクリア出来れば初級者は卒業、中級者・一人前になったと言えるでしょう。

 

9.おわりに

如何でしたでしょうか。

これを読んでポップン始めて見ました、ポップン頑張ってみようと思いますなどという方が少しでもいればとても嬉しいです。

ありがとうございました!

これで記事は以上です。ブラウザバックしていただいて構いません。

 

[著者]

おーてぃん

おーてぃん(🎵)(@otelin_otoge)さん / Twitter

 

[出典]

ポップンミュージック譜面集 様

ポップン譜面

ポップンミュージック上級攻略wiki

トップページ [ポップンミュージック上級攻略Wiki]

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ブラウザバックしていいんですよ?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

まだ読んでる物好きなあなたのために…

 

番外.ポップンの地下世界への招待状

さて、ここからは余談です。

ポップンには選ぶとまずい曲があって、それを回避するべきという話をしました。

じゃあまずい曲ってどんなのだ?それ程まずいの?という疑問があるかもしれません。

その質問には、例を示して答えます。

ようこそ、真なるポップンの世界へ。

 

Case.1 クラシックシリーズなど:ソフラン

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ポップンにはヤバいソフラン曲が結構な数あります。

その中でも代表的なのがクラシックシリーズ

有名なクラシック楽曲をメドレーにしたものですが、

クラシックだから当然と言わんばかりにBPMは揺れ、

別に繋ぎなんて気にしてないからBPMは乱高下します。

そして生まれたのがクラシック9(画像,BPM25-680)などの化け物。

ただBPMが酷いだけでなく譜面もあまりにあまりなので是非ご覧ください。

 

Case.2 キュート(H)など:無理押し

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ポップンでは、理論上間が2つ以上離れたものが複数あると、手が2本では足りず、無理押しとなります。

が、初期の譜面は全然配慮されていません。

上記の譜面はレベル29です。

 

Case.3 ヘビーメタル(N)など:縦連

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ポップンのノーツには大概音がアサイン(登録)されていますが、同じ音を全て同じノーツにするとこうなっちゃいます。なぜ。

上記の譜面はレベル30です。

 

Case.4 トラウマパンク(H)など:ズレ・揺れ

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ポップンの中では、わざとボタンが正確な4分、8分ならズラされていたり、曲に合わせてタイミングが揺れていたり、同時押しに見えて実はちょっとズレてたりという譜面が存在します。

上記譜面は現在基準でレベル35です。こわい。

でも削除済みなので安心ですね。


間違っても友達にこんな譜面やらせないようにしようね。著者との約束です。私は言いましたからね。

 

[出典]

ポップンミュージック譜面集 様

ポップン譜面

ポップンミュージック上級攻略wiki

トップページ [ポップンミュージック上級攻略Wiki]

 

オンゲキ譜面対策委員会-スコア上げで使えるワザ集-

こんにちは。

私はおーてぃんと申します。

オンゲキを含め様々な機種を楽しくプレイしています。

 

オンゲキの譜面ってかなり意地悪だとか、見たまま押せと言われても押せないとか、なんかHITやMISSが出て噛み合わないとか、SSS+乗せるためにBREAKを少なくしたいとか、理論値狙いの為に精度の安定度を増やしたいとか、そういった悩みを抱えることもあるのではと思います。

 

この記事では、オンゲキに慣れてきて、虹レート付近または更なる高みへと行きたい、RATING MASTERを目指したい、とにかく高難度のスコアを伸ばしたいという方向けに、ただ地力を上げて回数でなんとかするのではなく、技有りに対処してみませんかということを提案、まとめるものです。なるべく一般化して応用しやすいように述べます。

 

最終的には、難しい譜面に出会った時に、よりやりやすい運指を考えたり出来るようになったり、あなたのスコアが向上すれば、十分この記事を書いた価値があったかなと考えています。

 

勿論、ランカーまたはそれに近い方々には"なんだ今更そんなことを言うのか"となるかもしれませんが、そこは何卒ご容赦下さい。また、内容に間違いや不備がある場合は、著者ツイッターのDMへ送っていただくと、訂正や追記を行います。

 

もくじ

 

 

1.全押しの効果的な利用法

例えばこんな譜面があるとします。

 

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濃い白い線は1拍を示しています。

つまりこの場合は8分ごとにノーツが1つ配置されています。

 

こう言う譜面であれば勿論見たまま叩くことは可能でしょう。

しかし例えばこういうのはどうでしょうか。

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これを見たまま押すのって相当なスキルが要求されますし、スキルがあったとしても怖いです。

そんな時に利用するのが、全押し処理です。

全押し処理とは、各ノーツが反応する(HIT以上が出る)時間が短いことを利用して、その反応しない時間の間であれば関係のないところを叩いても問題がないことを利用して認識や指の動作を放棄するという技です。

 

そうすることで

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このような両手シンメトリー譜面も、

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こんな認識すら難しい同時押し譜面も、

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全部このように全押しで対応できます。

 

ですが、この全押しによる対処には制限があります。

先程述べたように、8分前のタイミングで押すと次のノーツの判定時間内に入ってしまうようなものは、HITなどになってしまい、なおそこから先のノーツも巻き込んでしまうので、逆効果です。

 

全押しに関しては、全国ランカーでありますけにちの氏によって詳細な検討が理論立てて進められています。ぜひご覧ください。

 

オンゲキの「全押し処理」の許容について調べてみた - たかせりおかわいすぎワロタブログ

(本当に凄いの是非閲覧してほしい)

 

さて、以上の全ての結果をまとめるとこうなります。

 

(絶対に巻き込まない)

 ¦

--225BPMの8分音符--

 ¦

(少し早めに押せば巻き込まない)

 ¦

--257BPMの8分音符--

 ¦

(Pスコア理論値くらいの精度で早めに押せば巻き込まない)

 ¦

--150BPMの16分音符--

 ¦

(ほぼ確実に巻き込む)

 ¦

--225BPMの16分音符--

 ¦

(絶対に巻き込む)

 

上記のように、BPMが225を超えて速くなると8分を巻き込まずに全押し処理することは難しくなります。個人的には、8分換算で"エンドマーク"より速い場合は厳しいと言う認識で良いでしょう。

しかし、逆に言えばそれより遅ければいくらでも全押し処理は可能と言うことです。ぜひお試しください。

 

2.16分(以上)を交互化する

例えばこのような譜面が降ってきたとします。

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これを片手でさばくのは相当難しいです。

ですので、これをこのようにします。

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一気に捌き易くなりましたね?

このように、片手に見えるものを両手交互にさばけるようにすることが交互化というワザです。

 

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また例えばこんな譜面があったとしても

 

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こうすれば非常に楽です。

 

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こんな右手を酷使させるような配置も

 

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赤緑青を一体として認識すればただのトリルです。

 

勿論、縦連を交互にするというのもあります。

 

この方法が使えるポイントは沢山ありますが、同時押しをする場合同色ノーツが2つある時は使えません。

 

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このようなLAMIA[MAS]ラストのような譜面では不可となります。でもこういった譜面でも誤魔化しようは沢山あります。7.で説明します。

 

3.やりやすい運指を考える

譜面を見たままさばくことは難しくても、自分にやりやすいように考えることはオンゲキの譜面攻略において非常に重要です。

ここではそういった"やりやすい運指を考える"場合の指針について述べていきます。

 

A.片手の階段が続くケース

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このような譜面があるとします。

 

これを完全交互として取る場合、こうなります。

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これがやりやすいと言う方も勿論いますが、

これではやりやすくなっていない、むしろ難しくなっているという方もいるでしょう。

 

こういった片手3鍵の難しい譜面に対しては、2:1分業して取るという選択肢があります。つまり、

f:id:otelin_otoge:20230418190004p:imagef:id:otelin_otoge:20230418190007p:image

こうするということです。これならだいぶ簡単になったと言えるのではないではないでしょうか。どっちの手が2を担当するかは利き手や取りやすさなどプレイヤーに合わせて選択して下さい。

 

B.HOLD絡みの配置の考え方

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例えばこんなHOLDを含む6鍵配置があったとします。

勿論これをそのまま押す事はできるでしょう。

でもHOLDを押しながら単押しするのってかなり難しい動作です。したがって、HOLDしていない側に単ノーツを配置させることを考えます。

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こうなりました。これだと大分シンプルかつ捌き易くなりました。でもこれだと最初の左手の開始タイミングが難しいですよね?

なのでここでわざとリズムを取り易くする為に叩かなくても良いノーツを入れたことにする、通称空打ちというノーツを、巻き込みがないような形に取り入れます。つまり、

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このようになります。これでも結構良いですしこれで完成でも構いませんが、もう少し工夫してみましょう。

2拍目の右手始動、3拍目の左手始動も中途半端なところからスタートしています。ここは、ロングノーツの判定の甘さを利用してこんな感じにしても良いのではないでしょうか。

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これでも大分やりやすいですが、まだもう一声いきます。この譜面、よく見ると16分で見ると表拍は赤と青だけ、裏拍は緑だけしか降ってきていません。つまり交互にできるという事です。ロングノーツの判定の甘さも利用してこのような革命的運指にたどり着けます。

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と、こんな譜面でもここまで簡単な運指とすることができます。がここまで来るとCRITICAL BREAKで倒せるかというのは微妙なので、作成した運指は必ず実際にプレイして、都度修正改善するようにして下さい。

 

このように、様々なアイディアでよりよい運指を見つけていくこともオンゲキ攻略の醍醐味です。

 

しかし、これは見た目通りにさばかないことを意味しているので、自分で考案した運指通り出来るようになるまで、トライアンドエラーを繰り返しましょう。

 

4.見た目通りの始動にしない

譜面によっては、右に来たものを右で取る、左に来たものを左で取るよりも、少し運指を変えて右に来たものを左で取ったり、その逆を行う事で、よりさばきやすくなります。

 

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例えばこういった配置、まれに良くありませんか?

これをそのまま押そうとすると、左手の赤や右手の青など、超速い縦連を押さなければなりません。

ですので、ここでは3つの階段を1つのブロックとして捉えて、更に2拍目の最初の左手ブロックを右手で、次の右手ブロックを左手で取るようにしてみましょう。

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これだと、縦連が解消されてかなり精度取れ易くなったと思います。

 

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ちょっと亜種のような話になりますが、

このような配置があった場合は、複雑な手の動きをしなくて済むように、次のようにした方がやり易くなる可能性もあります。

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これは階段の認識を4x3ではなく3x4と捉え直すことによる解決法です。参考にしてみてください。

 

5.ロングノーツを誤魔化かす

実はオンゲキのロングノーツ(HOLD)相当判定が甘く、

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こういったただの緑ノーツは、

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このように16分の交互トリルとしてもほぼ失点なく通ります(どのくらい失点するかはBPMなどに依存します)。

また、少し離したくらいだと、すぐ戻せば失点は0に近くなります。

またHOLDの仕様として、同色HOLDが重なると片手だけ押しっぱなしにすれば良くなること、HOLDは押し直す事で左右どちらかを押しっぱなしにしておけば良い状態となることが挙げられます。

この優しい仕様を悪用しようというのがこのワザです。

 

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例えばこのような流しそうめんのような配置の場合、

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これで大ケガせず通過できます。

 

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またこのようなHOLD拘束配置の場合

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まずこのように変化させてから

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こうすればただの16分全押しトリルとなります。

是非お試しあれ。

 

6.餡蜜やごまかしのススメ

鍵盤を見た目通りに叩けたら苦労しない、誰も感じたことのある事だと思います。

でも運指を考えても譜面通りのリズムでさばききるのは難しいこともあるでしょう。

ここではそうした場合により少ない、仕方のない失点で切り抜ける方法を伝授します。

 

①餡蜜

餡蜜とは、音ゲーでよく使われる造語で、ズレているノーツの間でそのズレたノーツを同時押しとして処理することです。

オンゲキでも、同様に速過ぎる、複雑すぎる、難しすぎる配置を何とか乗り切る手法として使われます。

 

A.ただの早過ぎるトリル

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Viyella's Scream[MAS]ラストなどの単純に速いトリルは餡蜜が有効です。

裏の赤を青と同じタイミングと捉えて

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このようにします。でこれは1.〜3.に述べたように交互に取ることができて

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このように出来ます。ここから、なるべくBREAKが出ないように少し遅く入ると良いでしょう。

しかし、これだと精度が厳しい、もう少し精度が出る餡蜜はないかというそこの貴方、あります。

これは12分餡蜜なのでこのようになっていますから、16分餡蜜として以下のようにも出来ます。

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このようにすると、実際のノーツとの差がかなり小さくなり、良いスコアで倒せると思います。

 

(備考:このような配置では、上手い方は以下のように餡蜜せずに速い階段として取ることもできます)

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B.無茶苦茶速い階段

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先程しましたこのような譜面も階段の2段目と3段目を餡蜜することでよりやりやすくなります。

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勿論これは4.のように

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こうすることで完全な交互にできます。

 

C.どうしようもないもの

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このような無茶苦茶な配置も、左手の青を早めに、右手の赤を遅めに取るように餡蜜することで、致命傷を負わずに済みます。

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②早入り

あまりに速い縦連を片手で取るしかない!となった時に、なるべくMISSを回避する方法として用いるのが早入りです。つまり、早めにスタートして頑張って何とかノーツを押し切ろうとする方法です。

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例えば、このような壁ノーツ縦連に対して

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このように少し早めに入って何とか最後のノーツの判定範囲に間に合わせようとすることです。

 

③遅抜け

②とは逆に、ノーツをやりやすく取り切る為にわざと間に合う程度に遅めに取るやり方です。

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例えばこのような配置の時、恐らく右手で右にレバーを動かすのが想定運指ですが、早いのでなかなか難しいです。そのため、左手で最後の同時押しを行った後、多少遅れても良いので左手でそのままレバーを右へ押し込む、というやり方の方がやりやすい可能性があります。

 

7.その他スコアを伸ばす為のちょいワザ集

その他、スコアを伸ばすために使える小技をいくつかご紹介します。

 

1.過剰押し保険

鍵盤がハマったり、押せてなかったり、押す数が足りなかったりしてMISSが出てしまうこと、ありえると思います。

その防止のために、譜面よりも少し過剰にボタンを押しておくことで保険をかけておくテクニックです。

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例えばこのような配置の時、

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このように最後の緑ノーツの後、ノーツがないにも関わらず緑ノーツを追加で押すことにより、なるべくMISSが出ないようにしています。

 

2.実はレバーを動かさなくて良い場所=安全地帯を覚える

オンゲキでは黒いレーンに合わせてキャラクターを動かす必要がありますが、譜面によってはこの場所にいれば一旦鍵盤に集中して良いといったものがあります。あたかもシューティングゲームの安全地帯のような場所であり、これを把握しておくとスコアがより取り易くなるかもしれません。

 

3.上手い方の運指を真似する

ガチで大事。ランカーは以上のような事柄をしっかりと利用して努力を重ねています。もし上手い人の手元動画がある場合、まずはそこをスタート地点として真似をしてみるのが非常に効率的です。そこからより自分に合った形へと改良させていきましょう。

 

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おわりに

 

ということで、以上が上級者向けのスコア向上テクニックの紹介でした。いかがでしたでしょうか。

 

好評そうでしたら、14+〜15の譜面を用いて、これらのテクニックの実践例を示す記事を作成しようと考えています。

 

この記事の内容の一部でもあなたのオンゲキ力の向上やスコアアップに役立ちましたら非常に嬉しいです。

 

それでは、貴方のオンゲキライフが幸多いことを願っています。

 

著者:おーてぃん 

おーてぃん(🎵)(@otelin_otoge)さん / Twitter

 

 

[利用させていただいたツール]

https://mel225.sakura.ne.jp/unshi/

 

 

 

 

オンゲキ攻略への架け橋:初心者から虹レート到達まで

こんにちは。

私はおーてぃんと申します。

オンゲキを含め様々な機種を楽しくプレイしています。

 

この記事では、オンゲキを始めたての人が、オンゲキ特有のデバイスや配置・譜面等に慣れ、認識や鍵盤力、壁ノーツへの対応力、レバー操作技術向上などを通して、最終的に虹レート(レート15.00)へと導く事を目的としています。

既に虹レートを達成している方にも参考になると考えております。

 

この記事を書いたきっかけは、まだオンゲキやってないけどこれからやってみたいなぁと思って欲しかったからです。またオンゲキの初心者から中級者向けのより効率的かつ網羅的な上達法の記事があまり多くないことからこの記事を書くに至りました。

 

もくじ

 

1.オンゲキのホームポジション

オンゲキを始める時に、手をどのように置けば良いのかという疑問を持つでしょう。

オンゲキにはノーマルな場合の手の配置が決まっており、これをここではホームポジションと呼びます。

 

ここでは右利きとして話を進めますが、左利きの方は左右を逆にしていただいても構いません。

 

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左手がレバー、右手で右3つの鍵盤、これがホームポジションです。

両手で取らなければならないような鍵盤が来た場合、左手のレバーを離し、左3つの鍵盤の上に置きます。

右の壁ノーツが来たら右手を壁へ動かします。

左の壁ノーツが来たら左手を壁へ動かします。

 

そしてこれが一番大事な事ですが、慣れるまでは一旦ホームポジションから外れる動作をおこなった後は、すぐにホームポジションに戻ってください。

これを意識してまず行い、だんだんと意識せずとも上のような動作が出来るようになれば十分に初心者を抜け初級者となったといえます。

 

(追記:オンゲキには、黒いレーンの上にキャラクターがないとボタンが反応せずMISSとなるという仕様があります。また、ノーツが全て黒色となり認識出来なくなります。もしキャラクターがレーンから外れた場合、最優先でキャラクターをレーンの上へ戻すことを心がけて下さい。)

 

最初はかなり戸惑いますが、オンゲキプレイヤー(シューター)全員が通った道なので、地道に頑張りましょう。

 

オンゲキの手の配置についてはこちらの記事も参考になると思います。

オンゲキにおける鍵盤への指配置について|ひいらぎ|note

 

2.初めてまず何をやれば良いか?

オンゲキを初めて、まず何をやれば良いか?

答えは単純、"知っている曲を満遍なくプレイする"です。

 

なぜ知っている曲なのか?

その理由は、曲構成やリズムなどに初見に対応する必要がないからです。知っている曲に乗って流れてくる各ノーツに対応に集中する事で、オンゲキの鍵盤配置、レバーの動かし方とキャラクター位置の対応、壁ボタンの叩き方、などになるべく早く慣れるためです。

 

また、可能であれば、ハイスピード設定を行うと良いでしょう。ハイスピード設定とは、譜面の流れてくる速度を変えることで、画面の情報量を処理できるちょうど良い程度にし、認識しやすくするものです。ここでなのですが、ハイスピード設定がある程度固まってから判定調整を行った方が良いです。判定が迷子になる可能性があります。また、オンゲキの譜面は基本的に右利きを想定して作られていると考えられるので、左利きの方はミラーを常に付けることも考慮に入れてください。

 

どのくらいのレベル(1から15+まで)をやれば良いのかということですが、特に希望や考えがなければ以下に従ってください。

 

(追記:この基準はレート10に到達するまでの目安としてください。また必ずしもこれに従わなければならないわけではありません。)

 

テクニカルスコア(101万点満点でカードの強さなどによらない音楽ゲームの出来にだけ依存するスコア、以下スコアと略称)が…

80万点以下…レベルを2段階下げてください。

80〜90万点…レベルを1段階下げてください。

90〜95万点…適正レベルです。同じレベルの別楽曲をやりましょう。

95〜98万点…レベルを1段階上げてください。

98〜100万点…レベルを2段階上げてください。

100万点以上…レベル3段階上げてください。

 

3.良いスコアを取るには?

まず、オンゲキのスコアがどのような仕様となっているかについて説明します。

 

ゲームシステム - オンゲキ【音撃‐O.N.G.E.K.I-】攻略 Wiki*

 

こちらに掲載されているように、

理論値は1,010,000点で、ノーツで950,000点分、BELL(黄色い球)で60,000点分です。


ノーツの方は判定が詳細に分けられていて、一番良いCRITICAL BREAK(完璧なタイミング)を100%とするとBREAK(少しタイミングがズレてる)は90%、HITは60%(大分タイミングがズレてる)、MISS(無茶苦茶タイミングがズレてる、または叩けてない)は0%となります。

 

BELLは(取得した数)/(配置されている数)で決まります。

 

ここでより良い点数を取るにはまずどうするべきか?

というと…

・MISSを出さない

・BELLを頑張って取る

となります。

 

ここで疑問に思うでしょう。

それだけでいいのかと。

 

いや、本当はBREAKやHITをなるべく少なくした方が良いのです。

しかしここでは挙げませんでした。

その理由は、タイミングの良し悪し、いわゆる精度力というのはそんなに簡単に向上していくものではないからというのはありますが、一番はスコアシステムです。

 

オンゲキは、MISSさえ出さなければ満点の60%のスコアが最低限獲得できるからです。

 

そのために最も大事な事、それは"ロングノーツを離さない"事です。

普通のノーツはMISSしたところで1個だけです。

しかしロングノーツは、押していないとずっとMISSが出続けます。

これを防止するだけで、格段にスコアが向上するでしょう。

そのためにも、レーンからキャラクターが出ないようにしてください。レーンからキャラクターが出るとMISSしか出なくなってしまうためです。

 

MISSが少なくなって、BELLも大分取れるようになってから、精度力を上げるようにしていきましょう。

 

4.オンゲキの譜面の"誘導"に慣れよう

オンゲキの譜面は、プレイヤー(シューター)がプレイしやすいように、色々と工夫を凝らし、基本的には手の配置やノーツの取り方などを誘導してくれます。(勿論高難度になると例外はありますが、ここでは示しません。)

 

特徴的なものを示しますので、参考にしてください。

 

1.基本的なもの(ホームポジション配置)

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赤緑青が1本ずつの譜面は、片手はレバーで片手は鍵盤、つまりホームポジションでプレイするのが良い事を示しています。

難しい譜面になると、どれか2色が1本ずつ、どれか1色が1本ずつ、といったものも来ます。こちらもホームポジションで取るべきものになりますが、慣れてきたら表示されている色だけに意識を傾けたり指をとりやすいようにしたりすると更に取りやすくなるでしょう。

 

2.壁ノーツがそろそろ来る

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壁ノーツは突然現れるのかと思いきや、実は誘導があります。壁ノーツが現れる前から黒いレーンの端が紫色に変わっていきます。これが壁ノーツがそろそろ来るという誘導です。右なら右が、左なら左が来ます。勿論両方来ることもあります。レーン端の色が変わったら身構えるようにしましょう。

 

3.鍵盤を両手に置く +

4.レバーや壁の操作を行い、また両手で鍵盤の配置に戻る

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おや?今まで線は多くても3本だったのに、途中からいきなり6本になりましたね?

そうです、このように線が4本以上になったら、鍵盤を両手でさばく配置が来ます。

鍵盤の処理を片手で行うべきか両手で行うべきかの判断は、基本的にはこれで判断がつきます

 

そして途中でレバー操作ノーツや壁ノーツが出てきた場合、一旦それに対応して、またすぐに両手で鍵盤に対応できるように戻す必要があります。これが、最初に"慣れるまでは一旦ホームポジションから外れる動作をおこなった後は、すぐにホームポジションに戻ってください。"と言った理由であり、この応用で対応しなければならないためです。

 

なお、4本(赤緑と緑青)の配置もよく見る両手で鍵盤を取る形のものです。正確にいうと、同色の線が2本以上見える場合は、両手でとるべき配置であるのが基本だと言えるでしょう。

 

5.黒いレーン上にダメージ弾が来たらレバーを動かす合図 +

6.ベルはダメージ弾を避けるように置いてある

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黒いレーン上にダメージ弾が来たら、基本的にはレバーを動かして避ける必要があるので、レバーに手をかけるようにしましょう。

また、ベルはダメージ弾を避ける誘導としても使われており、ベルを回収するようにレバーを動かせば自然にダメージ弾が避けられるようになっています。

ベルについていきましょう。

 

以上、この6つさえ頭に入れておけば、かなり高難度の譜面以外は全て対応できます。このルールに明らかに反すような譜面は一旦できなくても問題ありません。あとは、オンゲキは譜面の線で演出することがあるくらいです。そこがオンゲキの面白いところではありますが、対応しにくくもあるので、そこは徐々に慣れていきましょう。

 

(追記:レバーを操作するノーツが降ってきた場合、基本的には次に黒いレーンの形が変わったり、ダメージ弾やベルが振ってくるまでは、レバーをあまり動かさない方が良いとされています。というのも、レバーを操作するノーツを行った後、なるべく操作せずとも自然にベルが取得できるように誘導されていることがほとんどだからです。)

 

5.まずはレート12.00を目指そう

ここからはオンゲキが上手さの指標であるレートを基準として、オンゲキ上達のための手法とコツについて述べていきます。

 

が、その前にオンゲキのレーティングシステムについておさらいしておきます。

 

レーティングシステム - オンゲキ【音撃‐O.N.G.E.K.I-】攻略 Wiki*

 

オンゲキでは、55曲の曲別レートの平均値がレーティングとなります。その55曲は、新曲枠15曲、BEST枠30曲、RECENT枠10曲から成り立っています。

新曲枠は、現在のバージョン(この記事が出た現在だとBright MEMORY)で登場した楽曲のハイスコアが対象です。曲や譜面は重複しません。

BEST枠は現在のバージョン以外で登場した楽曲のハイスコアが対象です。曲や譜面は重複しません。

RECENT枠は、最近やった曲(50PLAY程度)の中で最も高い曲別レートを持った10PLAYが選ばれます。曲や譜面は重複します。

 

曲別レートは、その譜面がレベルとは別に内部で持つ"譜面定数"と呼ばれる詳細なレベル値とスコアから計算されるものです。S(スコア970,000)で譜面定数と同じ値、SS(990,000)で譜面定数+1、SSS(1,000,000)で譜面定数+1.5、SSS+(1,007,500)で譜面定数+2の曲別レートが獲得でき、それ以上はありません。
基準点(970k,990k,1000k,1007.5k)と基準点の間のスコアは一次関数状に変化します。詳細は上記リンクを参照してください。

 

以上がレートの詳細となります。

 

では何故レート12をまず目標にするべきなのか。

それは、"オンゲキのレベル12"がある程度(Sが取れるかどうか)出来ることを示すからです。

 

・片手鍵盤から両手鍵盤への移行

・両手鍵盤しながら壁ノーツやレバー操作への移行

・ある程度のダメージ弾除け

・ある程度の密度と難度の鍵盤力が要求

・ベルを取るための正確かつタイミング良いレバー操作

などが要求されるのは、およそMASTER譜面です。

そのMASTER譜面が数多く出てくる最初のレベルが12です。

 

つまり、レート12が出来るのは、MASTER譜面についていけるようになった事を証明しているともいえます。

そうする事で、更なる高みへと昇っていく下地が付けられたということにもなります。

 

しかし、レート12を目指せば良いといって、レート12に辿り着けるのであれば、そんな楽な事はありません。この記事では、レート12を目指すための指針についても記していきます。

 

まず、レート12を目指すにあたって大事なのは、レベル12ではなく、レベル10+〜11がどの程度出来るのかという事です。もし、レベル10+〜11がSS以上出せるのであれば、それはさまざまな曲をプレイしていればいずれ到達出来るはずなのでプレイ回数を重ねさえすれば良いです。

 

もしレベル10+〜11でS付近しか出ない、またはSも出ないという方は、勿論色々な曲をやって地力を上げるという事を言うだけなら簡単なので、以下に従ってみてください。

 

1.BREAKやHITの数がMISSよりも大分多い場合

精度不足な可能性が高いため、よりレベルの低い曲でリズム良くさばけるように練習しましょう。または、鍵盤に寄ったEXPERT譜面(VARIETYに多いです)をしっかりプレイするようにしましょう。

 

2.BREAKやHITの数がMISSと同じくらい、またはそれより少ない場合

オンゲキの難しい配置に慣れていない可能性が高いため、レベル11+以下のMASTER譜面でオンゲキらしい配置に慣れたり、対応力を上げたりしましょう。また、ロングノーツを意識して取るようにしましょう。

 

それでも改善しない場合は、焦らずにレベル10以下の譜面をたくさんプレイして、たまに実力チェックのためにレベル11〜11+の曲をやってみることを繰り返してやっていきましょう。

 

ワンポイントアドバイスがあるとしたら、オンゲキは初見バイバイな機種ではあるので、一度これだと思った譜面は3,4回程度繰り返した方が賢明だと思います。ただやり過ぎるのではなく、さまざまな譜面に触れるのも大事なので、バランスを取りましょう。

 

6.あなたは鍵盤が得意な方?苦手な方?

レート12になる頃には、"オンゲキ特有の操作が苦手=鍵盤が得意"なのか、"オンゲキ特有の操作はいける=鍵盤力が足りない、苦手"なのかが分かってくる頃だと思います。

 

"オンゲキ特有の操作が苦手=鍵盤が得意"という人は、是非このまま様々なMASTER譜面を幅広くプレイすることで、レバー操作をなめらかに、取るべき手の配置にすぐ出来るようにしていって下さい。そして、オンゲキに慣れましょう。

 

"オンゲキ特有の操作はいける=鍵盤力が足りない、苦手"という方は、勿論少しずつ着実に上達することも出来ますが、早く上手くなりたいという方は、以下の方法をお勧めします。

 

1.難しいEXPERT譜面をやる

EXPERT譜面の中には、レベルが12+以上のものも結構あります。そしてそのほとんどが、オンゲキ特有の配置は抑えめで、鍵盤や壁ノーツなどが難しめです。そういった譜面を重点的にプレイする事で、スパルタ的に鍵盤力を向上させましょう。

 

2.VARIETYジャンルやチュウマイジャンルをやる

この2ジャンルは比較的鍵盤寄りな事が多いので、このジャンルを重点的にプレイしましょう。

 

3.他の鍵盤系アーケード音ゲーをやる

一旦オンゲキから離れて、他の鍵盤を使う音楽ゲームをするのも手です。著者が一番おすすめするのはSOUND VOLTEXで、ボタンの形状がオンゲキに似通ってること、4鍵盤や6鍵盤の練習が出来る事、つまみを回しながら鍵盤をさばく事で片手の練習にもなることなどが挙げられます。

 

7.銀(レート13),金(レート14),プラチナ(レート14.5)へ

あとは5.や6.の応用をしていく事で、実力と共にレートはぐんぐん伸びていくはずです。

 

一応このくらい出来るようになったら上の色のレートを目指せるという目安を示しておきます。

 

A.銀レート(13.00)

自分の自己ベストの中に以下のどれかを満たす曲が10曲以上ある

レベル11+で100万点以上

レベル12で99万点以上

レベル12+で98万点以上

レベル13で97万点以上

 

レート12→13まで手っ取り早く上げるには、MASTER譜面よりもEXPERT譜面を優先させた方が上がりやすいですが、MASTER譜面に対応する地力をつける意味でもMASTER譜面を織り交ぜた方が後々楽です。

 

B.金レート(14.00)

自分の自己ベストの中に以下のどれかを満たす曲が10曲以上ある

レベル12で100万3000点以上

レベル12+で99万点以上

レベル13で98万点以上

レベル13+で97万点以上

 

レート13→14まで手っ取り早く上げるのにも、先ほどと同様にMASTER譜面よりもEXPERT譜面を優先させた方が上がりやすいですが、MASTER譜面に対応する地力をつける意味でもMASTER譜面を織り交ぜた方が後々楽です。焦らずいきましょう。

 

C.プラチナレート(14.50)

自分の自己ベストの中に以下のどれかを満たす曲が10曲以上ある

レベル12で100万7500点以上

レベル12+で100万3000点以上

レベル13で99万5000点以上

レベル13+で98万5000点以上

レベル14で97万5000点以上

 

レート14→14.5に上がるにはほぼレベル13から逃げられないため、レベル13の譜面をなるべく満遍なくプレイするようにし、初見一発でS(97万点)出るような譜面があれば、それを数回粘ってスコア詰めを行うのが良いでしょう。

 

8.そして虹(レート15)へ…

プラチナレートに到達された方、よくここまで頑張りました。ここまで来るのに多少の差はあれど苦労されたものだと思います。

プラチナレートまで辿り着く事ができれば、虹レートに行くことはそれほど難しい事ではありません。

勿論、これまでと同様に、オンゲキ地力を伸ばす事でも出来ますが、ここからは、レート稼ぎのコツを用いて、虹レート到達を目指してみましょう。

 

1.得意なレベル12+,13をSSS+乗せよう(追記)

もし、レベル12+,13の自己ベストがSSSのものがあれば、その曲のスコアを伸ばす事でSSS+にすることを試みましょう。レベル12+でSSS+が取れれば、最低でも曲別レート14.7はあるので枠には入りますし、レベル13でSSS+が取れれば、最低でも曲別レート15.0はあります。

 

2.得意なレベル13+をSSS乗せよう

同様に、もし、レベル13+の自己ベストがSSのものがあれば、その曲のスコアを伸ばす事でSSSにすることを試みましょう。レベル13+でSSSが取れれば、最低でも曲別レート15.2はあります。

 

3.得意なレベル14をSS乗せよう(追記:他アーケード音ゲーやり込んでる人向け)

プラチナレートに辿り着く頃には、レベル14にも足を伸ばしているかもしれません。もし、レベル14の自己ベストがSのものがあれば、その曲のスコアを伸ばす事でSSにすることを試みましょう。レベル14でSSが取れれば、最低でも曲別レート15.0はあります。

 

1.,2.及び3.についてですが、繰り返しプレイをするべきではあるのですが、3回連続でスコアが伸びなかった時は、一度離れた方が賢明だと筆者は考えています。癖がついたり、変にストレスを感じる可能性が高いためです。音ゲー楽しいのが一番です。

(追記:また、この中で3.についてはあまりないであろうという意見が多くなっています。恐らくですが、ほかの音ゲーに慣れていて鍵盤力に優れている方には有効であり、オンゲキが初めてという方にはあまり向かないというのが筆者の考えですので、一応掲載します。)

 

4.弾幕譜面(LUNATIC)をやってみよう(追記)

ここまで来ると、レベル13+程度の弾幕避けであるLUNATIC譜面を行うことも視野に入ります。弾幕を避けて完走さえできれば、鍵盤等はそのレベル帯の一般的な要素よりも大幅に簡易であり、ロングノーツが主となるため、高い曲別レート値を得られやすいです。ガードなど編成をしっかり整えて臨みましょう。

 

5.自分史上最高に上手い譜面を連奏しよう

レートが14.9付近になってきたら、"この譜面あまりにも上手"という楽曲を連奏し、めっちゃ高い曲別レートでRECENT枠を埋めましょう。曲別レートが15.5以上のものがあるならば、虹レートはもうあなたの手のひらの中です。

 

9.虹レートおめでとう!

虹レートに到達した皆さんおめでとうございます!

まずは虹レートに到達した自分を褒めましょう。

上手いもの食べたりといったご褒美も良いでしょう。

 

でも虹レートまでいった貴方、その上の世界を見たくはありませんか?

 

ということで更に上の世界を見にいきたくなった方は、是非以下の記事を読んで参考にしてみてくださいね。

 

【オンゲキ】レート16の世界へ!! - あんりろ模索中

 

【オンゲキ】レート16になろうぜって話|お岩|note

 

オンゲキで、レート16.00歳JKになった。 - 京音メンバーの日記

 

【オンゲキ】レート16.00攻略 - 0と1の間でティータイム

 

特に一番下のミカグラ氏の記事がおすすめです。

 

という事で以上がオンゲキ攻略への架け橋でした。

これを見てオンゲキやってみようかな、またはオンゲキ上達しましたなどといった事が少しでも、誰かの助けになっていればこれ以上の幸せはありません。

 

それでは、貴方のオンゲキライフが幸多いことを願っています。

 

著者:おーてぃん 

おーてぃん(🎵)(@otelin_otoge)さん / Twitter

 

[出典]

オンゲキ【音撃‐O.N.G.E.K.I-】 攻略 Wiki*  様

https://wikiwiki.jp/gameongeki/ゲームシステム#s1a220ec

オンゲキ譜面保管所 様

https://sdvx.in/ongeki.html