おーてぃんの備忘録

おーてぃん(@otelin_otoge)による残すかどうか微妙なものを残しておく場所です

ポラリスコードは初期の惨状からどう立ち直ったのか

お久しぶりです、またははじめまして。

おーてぃんと申します。

 

さて、私は二年前、とある記事を書きました。

それはポラリスコードという稼働後すぐの、

煌びやかな筐体とは全く似合わないほどの閑古鳥が鳴く

稼働後なのにやってる人がほぼ居ない(都内の大きなゲームセンターすら)、

非常に先行きの怪しいゲームに関してでした。

 

oteliun.hatenablog.com

 

これではあまりにまずいと。

そもそも新規音楽ゲームが出ることすら非常にまれ、数年間に1つ程度にまでなってしまった現アーケードゲーム業界で久々に出た新規ゲームがこれでは、

最早どの会社も新しいアーケード音楽ゲームを作らなくなってしまうと考えるほどでした。

 

そして、それから約2年。

ポラリスコードは初期の惨状から少しは抜け出しました。

1か月1回程度のアップデートは継続的に行われるようになりましたし、

様々なコラボレーションや連動イベントなども行われるようになりました。

そういった意味では、なんとか立ち直ったといえます。

 

もちろんKONAMIという非常に大きなアーケードゲーム開発会社の後ろ盾があったとはいえ、

一応二年以上は稼働を続けられた、しかもなお更新されているという事で、これは好意的にとらえるべきです。

 

先ほどの記事で「稼働当初はどうだったか、どのようにすべきか」ということを

10個提言として挙げました。そちらで稼働すぐにどうすべきかという点についてはすでに述べています。

この記事では、この二年間を振り返り、どういう点が良かったのか、どういった点がまだ直す必要があるのか、という事に関して議論し、

ポラリスコードの更なる人気化の道筋を示せれば、また、今後新規音ゲーが出るとして、どういったところに気を付けなければいけないかということを示したいと考えております。

 

 

 

 

1.ポラリスコードとは

 

まず、再度になりますが、ポラリスコードとは何かを改めて説明させていただければと思います。

ポラリスコードとは何かを知っているよという方は2.まで、当初ポラリスコードがどのようなものだったかまで知っている方は3.まで飛ばしていただいて構ません。

 

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2024年3月27日に稼働開始。

 

シバテレビというTV局のインターン生になり、クルー達と共に「コンテンター」と呼ばれるキャラクター達をサポートし、ミラポートという動画共有サイトへの映像コンテンツを作るという設定です(BEMANIwikiより)。

 

操作デバイスはタッチパネルのような手触りだが押し込む形式のボタンと左右に動く2つのフェーダーから構成されています。

 

また、コンテンターたちを育てる事で、オーディエンスというスコアを上げたり、ガチャを引く事で、コンテンターなどを踊らせたりすることが可能です。

 

基本プレーは100円2曲。他にもPASELIという電子マネーを使って130PASELI3曲のモードや時間貸しモードが存在。

 

今までアーケードの音ゲーをやったことがない人々にも入りやすい音楽ゲームになるようキャッチーでかわいい/かっこいいデザインとなっている。

 

2.ポラリスコードの良い点/悪い点(2024年稼働開始当初)

 

前回の記事を上げた時点での、

ポラリスコードの良い点と悪い点をもう一度提示します。

当初ポラリスコードがどのようなものだったかまで知っている方は3.まで飛ばしていただいて構ません。

 

2-1.良い点(2024年稼働開始時点)

 

2-1-1.操作デバイスがよく出来てる

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操作デバイスは本当に良くできています。

フェイダーは適切な重さで、操作感が抜群。

ボタンはタッチパネルなんですが、押すと小気味良くほんの少し下がります。

ボタンを擦っても違和感が少なく、何より無反応や誤反応が非常に少なく、納得感があります。

正直、ここまでのものが作れるのは流石だなぁと非常に感心しております。

 

2-1-2.キャラクターが豊かでかわいい/かっこいい

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キャラクターが非常に種類が多く、どれにもかわいらしい、またはかっこいい特徴があり、非常にデザインとして素晴らしいです

 

2-1-3.収録曲数や譜面の種類が多く、バリエーション豊か

 

稼働1ヶ月もたってないのに、収録曲は90曲近くあります。正直これは異例の多さです。

曲のバリエーションも豊かで、譜面難易度も3〜4つあり、全てやり切るだけでも大満足できるでしょう。

またアップデートも早く、力の入りようが伺えます。

 

2-1-4.目立つ光や画面などのエフェクト、見栄えの良さ

 

所謂ゲーミングな発光、上画面でプレイ待ちや通りがかりでもこんな曲入ってるんだとか、かわいいとか思えるような表示、周りからは非常によく見えます。

 

2-1-5.設置面積対効果が高い

 

このゲームは1台設置に対して必要な面積が小さいです。ゲームセンターにとっては、敷地面積は限られているので、省スペースに貢献するポラリスコードは導入しやすいものとして映るでしょう

 

2-2.悪い点(2024年稼働開始時)

 

2-2-1.100円2曲/130円3曲しかできない

 

この100円3曲の時代に逆行するかのような仕打ちです。同じような料金設定に同じKONAMI製のDANCERUSH STARDOMがありますが、あれと同じくらいの製造・ランニングコストや設置面積による不利があるとは到底思えません。著しくコストパフォーマンスが悪いです。

 

2-2-2.解禁が重い

 

最上位譜面(INFLUENCE)を解禁するのに無茶苦茶なミラ(ゲーム内通貨)を必要とします。特にLv12を1譜面解禁するのに、数十クレジットを必要とします。

 

2-2-3.有料でガチャ引かせるのが前提のシステム

 

初期で所持しているコンテンター(メインキャラ)やサポートスナップ(サポートキャラ)では、オーディエンス(所謂キャラクターなど、編成の強さに依存するスコア)が全く伸びず、大体B判定止まりで、さらにそれがミラなどの獲得量にも影響します。ですので、ガッツリやりたい人はガチャ(このゲーム内ではハントと呼びます)が必要ですが…

 

2-2-4.ガチャが1回300円な上不便な点や不具合が存在

 

ガチャ、1回で300円します。これで値段相当であれば良いのですが、現状では見合っていないように感じます。また、10回連続で引くチケットのようなものはゲーム上では買えず、別途購買部と呼ばれるKONAMIのページで買わなければいけません。

また、あたりを当ててもそれに紐づけられているキャラクターの3Dモデルの実装が遅れているなど、目を疑うような不具合もあります。

 

2-2-5.制限時間が短い

 

キャラクター編成やガチャ、選曲にオプション設定など、全てにわたり制限時間が非常に短く、おおよそ不足しています。

アーケード音ゲーなので、長すぎても時間対効果が薄れると言うのは理解しますが、あまりに短すぎて初心者が入ってきやすい音楽ゲームとは真逆になっています。

 

2-2-6.全体的に未完成さを感じる

 

見えてはいるのに選べない要素、譜面のせいで強制的にコンボが来れる、UIがあまり良くなく、特に選曲画面では曲数が多いのがデメリットにもなってしまうなど、全体的に未完成のまま稼働開始してしまったように感じます。

 

2-2-7.キャラクターの掘り下げ要素が少なすぎる

 

キャラクターストーリーなどがなく、キャラクターを掘り下げる要素が少なすぎて、折角のキャラクターをファーストインプレッションのみで選ぶような格好となっています。

キャラクターをもっと好きにならせて欲しい。

 

 

3. 前回の記事において私が行った提言と2年後どうなったかの振り返り

前回の記事において、改善するための提言を10個ほど行いました。

それが2年後どのようになったかをこの項では振り返ります。

 

提言1.コンテンダーやクルーなど、キャラクターそれぞれの話(コミュニケーション、ストーリー)をしっかり追加する の振り返り

2年前は掘り下げが全くと言っていいほどありませんでした。

しかし、その後、キャラクターや日常風景、会議の要素など様々なストーリーを解禁できるようになり、キャラクターの掘り下げも大分進んできて、大分よくなったと思います。ただ、まだもうワンパンチ、ツーパンチくらいは必要かなとは思います。

 

 

2025/6/18 追加 発掘!キャラバンユニバースを進めることでストーリーも解禁できる

 

提言2.ビギナーモードだけでもいいから、選曲や編成などの時間制限をかなり長くする の振り返り

2024/05/01までは選曲画面:30秒、ユニットセレクト画面:15秒だった(BEMANI WIKIより)のですが、こちらは、選曲画面:60or90秒、ユニットセレクト画面:60秒と大幅に長くなりました。ビギナーモードだけでなく、ベーシックモードも同様です。

オプション選択やユニット選択・編成時間が余裕をもってとれるようになりました。長すぎるほどです。ですが、ポラリスコードはアーケード音楽ゲームの入口として作られてもいますので、長すぎるほどでちょうどよいと考えられます。

 

提言3.ビギナーモードは3曲、ベーシックモードは4曲設定にする の振り返り

ビギナーモードは3曲(100円)になりましたし、ベーシックモードは130PASELIで4曲+1曲が出来るようになりました。この+1曲は、4曲目をクリアするという非常に簡単な条件で行えるため、実質130PASELI5曲です。

そして、ポラリスコードは、1曲が比較的長く、中には3分を超えるものも存在するため、130PASELIで20分程度は優に遊べます

また、オンラインマッチング/ローカルマッチングモードも100-130PASELIで4曲遊べますし、時間貸しモードも誕生しました。

当初の100円2曲からすると、逆にコストパフォーマンスが良すぎるくらいです。

大幅に向上し、プレイヤーに優しくなりました。

 

提言4.ローカルマッチング出来るようにしたい の振り返り

ローカルマッチングおよびオンラインマッチングについても2024年7月ごろに追加されました。

流石にこれがないのはアーケードゲームとしてどうかという声はあったので当然ではあるのですが、それでもリアルタイムオンラインマッチング機能まであるのは本気度を感じます。

 

提言5.最上位譜面の解禁を緩くする の振り返り

当初は最上位譜面であるINFLUENCE譜面の解禁が重すぎました。

当時最高難易度だったlv12の解禁に数十クレジットかかることは普通でした。

 

それらについては、2024/12/14からの仕様変更でまず必要ミラ(解禁アイテム)が減少しました。

 

仕様変更
PA TASKの報酬量調整
譜面レベルではなく、難易度によって報酬量が変化するようにしました。

INFLUENCE譜面の値下げ
レベル12のINFLUENCE譜面の価格を200,000ミラから100,000ミラに変更しました。

編成画面のUIデザイン変更
INFLUENCE譜面購入時のSEを変更

NEWS | ポラリスコード公式サイト

 

また、新たな解禁要素が増えました。

まずはアイテム交換形式のイベント。

これは既存解禁アイテムである「ミラ」とは別途でもらえるものだったので、比較的ストレスフリーに解禁できました。(とはいえある程度のクレジット数はかかりますし、期間限定なので焦らされます)

 

新たな解禁要素(解禁用のアイテムを集める形式)

 

線香花火(曲などとの交換アイテム)のレート。 大分重かったけど当初よりはマシ。

また途中から、「発掘!キャラバン」というチュウニズムのマップ解禁のようなイベントも開始されました。こちらも「ミラ」とは別に進行します。

ただ、これはあまりに解禁が重すぎて別の問題が発生しましたが…

 

12/11開始の「発掘!キャラバン」。解禁に百数十プレイが必要となる大型解禁イベント。

 

提言6.プレイに報酬をもっと付ける の振り返り

まずは、プレイごとに押せるスタンプで解禁に必要な「ミラ」を付けるようになりました。

2024/7/9 アップデートより

また、1日に1回非常に大きなミラやレッスンチケット(キャラクターやサポートの成長に必要なアイテム)を配るようになりました。

2024/8/13 アップデートより

 

これ以外にも、プレイ回数や内容で貰える初回ボーナス的な要素である「PA TASK」もその報酬が大幅に追加されたことで、当初数十クレジットが必要だったlv12の解禁も、現状は1-2クレジットで出来るようになっています。

 

提言7.ガチャ画面で10連出来るようにする の振り返り

こちらも、2024/9/25より、1プレイにつき最大10回まで一気にガチャ(ハント)出来るようになりました。ただ、決済の仕様上、まず1ハント300円を10回購入する操作が必要なので、完全ではないですが、向上はしたとはいえます。

 

提言8. 無料ガチャ券を出す の振り返り

これについても、シバおみくじというものがプレイによって手に入るようになりました。これを一定数集めて引けるおみくじのあたりで、無料ガチャ権利であるハントライセンスが低確率ではありますが出るようになりました。

1回300円であることを考えるとかなりの進歩だと思います。

(もう少し確率を上げた方がよいと思いますが…)

 

2024/12/11 シバみくじで低確率(体感10%くらい)でハントライセンス(1回引く権利)がもらえます

 

提言9.ガチャの値段を下げるorクオリティを上げる の振り返り

こちらですが、ガチャの値段は据え置きの1回300円となっています。クオリティはそこまでの向上は確認できていないのが現状ですが、最近は特別なリザルト背景が追加でアンロックされるようになりました。これだけでも大きい。

 

なお、ガチャ(ハント)の値段を下げない、ということは理解出来はします。というのも、ポラリスコードは明らかにこういったガチャ部分でお金を稼ぐことが念頭に置かれているゲームだからです。また、こういった自社コンテンツだけなら良いですが、様々なコラボで版権キャラクターを扱っています(にじさんじ、ホロライブなど)。この権利代のコストが非常に高いことは容易に想像が出来ます。難しいところだと思います。

 

2026/3/26より。

 

提言10.レーティングシステムをつける の振り返り

これについても、2024/12/11にPA SKILLが追加されました。これはスキル値というものが難易度とスコアから曲別に計算され、その上位30曲の平均値がPA SKILLとして登場するものです。やはりこれがあるとないでは実力が伸びたとき、スコアが伸びたときの嬉しさが違います。

 

12/11より登場したPA SKILL ほかの多数のレーティングシステムと同じく値により色が変わる 2026/5現在での最高レーティング色は16以上の虹色

振り返りのまとめ

いろいろありましたが、この2年間で大幅に向上しており、何ならハントを除けば音楽ゲームとしてのコストパフォーマンスは非常によく、収録曲数も200曲を優に超えており、2年程度の音楽ゲームとしてはなかなかボリュームも良いものとなっています。

音楽ゲーム面だけでなくその体験や課金要素についても向上しており、努力の跡を感じます。

 

4.ポラリスコード 現状の悪い点/未来への再提案

ではポラリスコードは万人にお勧めできる素晴らしい音楽ゲーム機種化と言われるとそうではありません。ポラリスコードにはまだ改善の余地が残されていると思います。

ここでは改め今後を鑑みて、再提案という形で現状で行うべき改善策を示してみたいと思います。

 

再提案1.楽曲等解禁要素「発掘!キャラバンユニバース」の改善

 

2025/3/27より、それ以前に開催されていた期間限定イベント「発掘!キャラバン」を復刻し準恒常化したイベント「発掘!キャラバンユニバース」が追加され、こちらが主要な楽曲・譜面・称号解禁要素となっています。

そして、ここでの問題なのですが、解禁が重すぎるうえに、解禁の進み具合があまりに遅く見えてしまうということです。

そもそも、「ロケ」という形でその「ロケ」という解禁マップを選ぶ、その解禁マップには様々な楽曲(3曲程度)などが一本道で入っており、キャラバンがそこを走ることによって解禁が進む…というものなのですが…

ロケ一つの完走に数十クレジットかかります

これは音楽ゲームの解禁要素としては最大級に重いと言って差し支えがないものです。

なお、「ぱわふるドーナツ」という解禁ブーストアイテムがありますが、これは課金であり、必要経費が少なくなるわけでは全くありません。

そして、もっとも大事なことですが、完走に数十クレかかるものが、完全な一本道で画面に表示されます。その進捗バーが1クレジット内に進むのは、亀かと思うほどの低速かつ短い距離のようにうつります。それがプレイヤーを絶望させます。

これは特段とてもまずいです。一刻も早く解禁の緩和を行うか、少なくともマップの下の進捗表示をもっとダイナミックにいじるなど、「解禁が進んでいる感じ」を各段に表に出す必要があります

これに関連するのが、「PA SKILL」、つまりレーティングシステムです。上位を目指せば目指すほど、PA SKILLに含まれるような難しいLV13-14の楽曲で良いスコアを取る必要がありますが、このポラリスコードにおいてLV13-14の楽曲はそのほとんどが要解禁楽曲です。つまり、実力は高くても、曲を解禁しておかなければPA SKILLは高くなりません。ですので、上級者は早く難しい譜面を解禁したいと思うわけですが、大体はそういったLV13-14の楽曲は1曲解禁に10クレジットから多いと数十クレジットを必要とします。そこでまた絶望するわけです。

 

再提案2. そろそろバージョン名を変えるべき

ポラリスコードは、現状で年に1-2回大きなアップデートを入れています。例えば「1周年」「2周年」では大幅な追加がおこなれています。非常に素晴らしいことです。

それでなのですが…それが出来るのであれば、ポラリスコードを次のバージョンに大型アップデートすることも可能だと考えられます。

ここは屋号を変えて、「ポラリスコードがついにバージョンアップ!雰囲気も変わって曲もいっぱい入って新要素もたくさん!今この機会にポラリスコードを始めよう!」というイニシアティブを付けても良いのではないかと思います。

あと、単純に代り映えがしなさ過ぎて少し飽きが来ている感もあります…

 

再提案3. 第1回 ポラリスコーボ(公募) オリジナル楽曲コンテスト の更新の再開

ポラリスコードは、「ポラリスコーボ」と題して、オリジナル楽曲コンテストを2025年上半期に行いました。これは明らかに良い動きで、「SOUND VOLTEX」でも当初は勢いがあまりありませんでしたが、「SOUND VOLTEX FLOOR」という公募楽曲が入りだしてから一気に盛り返したという過去があります。

それで、その「ポラリスコーボ」の第1回では23曲が採用されました。普通に考えれば、数か月くらいで全て入ると思いますよね。

で、2026/5現在でそのうち何曲収録されたかというと…9曲なんですよ…

例えばなんですが、 福來 羽羅 賞として受賞したのは6曲で、Maple Cafeteriaによる『きらきら☆彡ぷりんせす』および、mIlImiiz (mIlIn × filmiiz)による『Happy come×2 Tea Time』の2曲は追加済ですが、まだ、

ShrimpCats.(はぁち×後藤涼輔)
打打だいず feat. 月乃
U-ske feat. すずしろ
立秋 feat.ちょこ

という素晴らしい方々による楽曲が残っています。

あと14曲…どうなりました…?プレイヤーもそうですが、コンポーザーの皆さんが悲しんでると思いますので、なるべく早めに追加してあげてください…

 

再提案4. ポラリスコード特有の幅広い楽曲群の継続的な強化

ポラリスコードは既存BEMANI機種と比較しても非常にバラエティ豊かな楽曲が入っています。VTuber関連、新進気鋭のクリエイター・コンポーザーやヴォーカリスト、版権曲も有名どころからニッチなところまでかなり幅広くとらえています。これがオリジナルやBEMANI楽曲と融合していることでマルチバースが実現できています。

ただ、最近はそういった楽曲追加が少ないように感じます。もちろん、ポラリスコードでは曲だけでなくMVも入りますのでコスト的に難しいとは思いますが、そういった楽曲についてはもっと追加していっても良いのではないでしょうか。

 

5.まとめ

結局、ポラリスコードは稼働当初と比較すると著しく良くなっています

スタッフ陣の継続的な努力に敬意を表したいと思います。

 

それに対してポラリスコードは人気的にはまだまだといった感じに落ち着いてしまっています。個人的にはとても残念ですし、KONAMIのスタッフの皆様にはこれからもますます運営を頑張っていただきたいと思います。

 

ただ、逆に言えば、それだけ「初動が悪かった」というので失うプレイヤーが多いということです。好意的でも否定的でもないものがあったとして、最初にそれから裏切られて、いざ向上したとしても戻ってくる人はいません。そもそも「戻る」という意識がないのですから。

ですので、結局は「初動ミス」は即「稼働終了」につながると弁え、初動に最大限の努力を行うべきだった、として、この記事を終わりたいと思います。

 

ポラリスコードの益々の発展を願って。

 

2026.05.24 おーてぃん

 

6.蛇足

ポラリスコードでもある程度持ち直せたので、多分なのですが、「初動で稼働している場所/店舗が多い」というのは、大きなメリットなのかもしれません。

そういった意味合いでは、「ROUND1限定」など、稼働場所が限定してしまう音楽ゲームの未来はやはり明るくはないのでしょうね…。

太鼓の達人「闇のドンチャレ」はなぜ微妙だったのか / CHUNITHM「Linked VERSE」はなぜ成功したのか

 初めまして、またはお久しぶりです。
 おーてぃんと申します。
 
 直近では謎解きを含めた楽曲などの解禁イベントがさまざまな機種・音楽ゲームアプリ等で行われるようになりました。
 
 そんな中、2026年4月という同じ時期にピークを迎えた2つの謎解き楽曲解禁イベントがありました。
 
 ひとつは、バンダイナムコによる音楽ゲーム「太鼓の達人」の「挑戦!闇のドンチャレ(以降、闇のドンチャレと示します)」
 もうひとつは、セガによる音楽ゲーム「CHUNITHM(チュウニズム )」の「Linked VERSE」
 
 しかしそのイベントの評判は全く非対称でした。
 「闇のドンチャレ」は開始時は良かったものの終盤に向けて失速し評価を落とす結果となり、対照的に「Linked VERSE」は開始時から最後まで勢いを保ち、それどころか歴代トップクラスと言ってよい盛り上がりをみせ、音ゲー史に残る最高級の評価を勝ち取ったように見受けられます。
 
 勿論、この2つのイベントは、その規模や期間なども大きく異なります。それを鑑みると、やはり十年以上の集大成とも言えるイベントと新進気鋭のイベントを比較するのは早計なのかもしれません。
 
 しかし、それだけでこれを片付けてしまって良いのでしょうか。
 勿論、けなす事やダメ出しをすることは出来るでしょうが、それだけでは駄目です。
このようなイベントは人的リソース・金銭的リソースが多大に割かれています。
そこまでしてこのようなイベントをするのは、勿論インカム(音楽ゲームのプレイ回数・つまりは売り上げ)を稼ぐというのは前提ですが、それ以上にプレイヤーを楽しませたいという気持ちがあるはずです。
 
 であれば、今後より良い謎解きを含む大掛かりな解禁イベントを行えるような、提言やアイディアの提示を行うことで、音楽ゲームの発展に寄与できるのでは無いかと考えたわけです。
 
 音楽ゲームのいちプレイヤーとして、これらのイベントを比較・検証し、適切に批評する事で、今後の糧と出来れば良いと考え、またそれは自分たちプレイヤー側の企画やイベントなどにも活かせられると思い、この記事を書きます。
 
 勿論このようなことは、各社・各スタッフの皆様は議論されているとは思いますが、ご承知の上で議論させていただければと思います。
 
【注意】この記事には、上記2つのイベントを含めた、さまざまな音楽ゲームの解禁イベントの内容に関するネタバレが多数含まれております。
ご了承の上、お進みください。

 

 

1.謎解き楽曲解禁イベントのこれまで

 まず、そもそも楽曲の解禁方法はどのような経緯を辿ってきたのか、という歴史から話を始めることとします。

 そもそも、オンラインでの逐次アップデートすら無かった時代、アップデートを行うには次のバージョンの入ったHDD(ハードディスクドライブ)などの記憶装置を各ゲームセンターに頒布する形式でした。しかしこれだと、次バージョンになるまでの約半年間、全く同じバージョン、同じ収録曲や譜面で遊び続けなければなりません。
 
それを解決する為に、20〜30年前のプログラマーやデザイナーが仕込んだのは「隠しコマンド」でした。
最初から隠し曲やイベントなどを全て入れておいて、それは隠しておきます。それらは、予め決められたコマンド(操作)を行う事で、公開されます。こうすることで、あたかもバージョンが変わったかのように解禁を行えるわけです。運営側が行う事は、その隠しコマンドを、決められた日時に公開する、それだけです。
 
 それは、長く続いている太鼓の達人でも同じでした。2000年代前半の太鼓の達人では、1P/2Pの面やフチを決められた順に決められた回数叩く事が隠しコマンドとなっていました。
 
 しかし、そうしていくと、プレイヤーはこんな事を考えます。
「予め隠しコマンドが仕組まれているのであれば、その隠しコマンドを探しだせば他の人より先んじて隠し曲をプレイ出来るのではないか?」
運営としてはやってほしく無いような、ある意味非公式な手法で、想定や予定よりも早く隠し曲を解禁するようになりました。
そしてその頃はインターネットでの情報共有も始まっており、解禁に関する情報が非公式ではありながら広まっていたのは事実ではあります。
ただ、今後の歴史を考えると、これが謎解き系解禁イベントのさきがけとなったと考えざるを得ません。
 
 そして、音楽ゲームは進化し、オンラインによるアップデート及びデータ保存が出来るようになり、このような隠しコマンドを仕込む必要はなくなりました。
 音楽ゲームの開発者はそれでもプレイヤーを楽しませようと、様々な解禁要素を用意します。
 そのうち、大ボス曲を出す時には、音楽ゲームを遊んでくれている人々に大いに盛り上がってほしいと考えるようになり、様々な解禁手法やイベンやお披露目の仕方などが実施されました。
 
その中で、盛り上がった方法を二つ挙げるとすれば、「公式大会の決勝やエキシビジョンでのお披露目→後日解禁または解禁イベント実施」および「解禁に当初非常に厳しい条件が提示され、プレイヤー同士が協力しながら解禁を目指す→後日条件が段階的に緩くなる」でした。
 前者は、私が把握している中では、「KAC(KONAMI ARCADE CHAMPIONSHIP)2012」の「SOUND VOLTEX」部門で、決勝最終課題曲としてお披露目となった「Max Burnig!!/BlackY」が大いに盛り上がったことが始まりと考えております。後にこれは、「太鼓の達人 ドンだー!日本一決定戦」や「KOP(KING OF PERFORMAI)」などにも活かされていきます。
 後者は、その発祥については諸説ありますが、代表例としては、「GuitarFreaks&DrumMania」(GITADORAの前身)」のPREMIUM ENCORE STAGEや「beatmania IIDX」のONE MORE EXTRA STAGEなどが挙げられます。これらの楽曲や譜面およびそれを解禁可能となるための前段階などに関する情報は、インターネットやローカルなゲームセンター仲間、ゲーム雑誌などで共有されていました。
 
しかし、これらに対してもこのような意見が出てくるようになりました。
「音楽ゲームの実力が高くないと蚊帳の外になってしまう、実力主義を冗長してしまう」
「盛り上がりがあまり外へと広がりづらい、ライトユーザーがついていけない」など。
 
この意見自体はもっともなもので、腕に関係なく参加でき、解禁イベントに一体感を生むべく、編み出されたものの一つが「謎解き」という要素を入れるというものでした。2010年ごろから謎解きを含めるイベントが多数でてきたという認識で筆者は居ますが、詳細は割愛させていただきます。
 
そして、この「実力系解禁イベント」と「謎解き経緯解禁イベント」のいいところ取り、「実力+謎解きハイブリッド型」とも呼ぶべき解禁イベントへと発展していきます。これを大々的に行って大成功を収めたイベントが、「maimai(maimaiでらっくすの前身)」における「PANDORA BOXXX」でした。これは、maimaiでらっくすになる前の最終バージョン、「maimai FiNALE」におけるものなのですが、大ボス曲「PANDORA PARADOXXX」を始めました7+1曲もの新曲、レベルキャップの2段階解放、感動のフィナーレなど、とても素晴らしい大規模イベントでしたので、詳細は以下をご覧ください。

gamerch.com

 


「PANDORA BOXXX」というイベントは、同類のイベントを様々な音楽ゲーム機種やアプリで行うようになった大きなきっかけを生み出しました。しかし、良い影響だけではありません。こういった大規模なイベントの基準となるクオリティとしてこのイベントが比較対象となって"しまった"のです。この基準はあまりにも高過ぎるものでした。
 以後のこういった大規模イベントは、この高い基準と比較されることになります。それは開発者・スタッフにとっては大きなハードルとなっていた可能性も考えられるでしょう。

しかし、やはりこのような「実力+謎解きハイブリッド型」イベントは評判・人気ともに高く、多数の音楽ゲーム機種やアプリで行われ、その度に盛り上がりを見せてきました。
そして今に至ります。
 
 

2.「闇のドンチャレ」と「Linked VERSE」の概要・整理

次に、今回まず言及する2つのイベント「闇のドンチャレ」と「Linked VERSE」の二つの概要と簡単な流れについて説明します。詳細に全てを示すと大変な長さになりますので、付記しております動画や記事をご覧くださればと思います。

 

2-1.太鼓の達人「闇のドンチャレ」

[出展]

wikiwiki.jp

 

taiko-ch.net

 

 2026/4/6から「そなえよ」というXへの投稿からカウントダウンが始まり、2026/4/16よりイベントが開始。ゲーム内に「闇のドンチャレ」モードが追加。その中で起きている異変の内容が謎になっており、これまでの太鼓の達人での出来事をふまえた異変が起きている。この異変をもとに定められた条件で曲を演奏・認証コードを入力したりすることで、異変が解決する=謎解きが進展する。異変は曲にも現れており、既存楽曲が変化していたり、まったく新しい謎解き・異変用の楽曲も出現する。謎解きを解決していくと、章が進み、ちびキャラや称号などが解禁される。なお、太鼓の達人には、まきなとマキナという対となる存在のキャラクターがいて、それのキャラクターと一緒に異変を解決しよう!という話で進む。

 当初は第1章から1日ごとに第2章、第3章、第4章、第5章と謎が追加されていった。第5章は筐体が置かれている地域(国)ごとに示された数字をそれぞれ認証コードとして並べたことで「あらたなる扉」が開かれると告知された。
4/21から「みんなでチャレンジ」が開始。専用コードを使い、「挑戦!闇のドンチャレ」モード内で任意の曲を演奏し、演奏曲数876000回を達成することが条件であった。また、5/1から「エクストラチャレンジ」が開始。これは前半の謎解き部分と後半の実力解禁部分に分かれており、後半の実力である一定の条件を満たすと、楽曲「Rough: CHA0Z/Nothing But Requiem」が解禁される。

 最終的には、「エクストラチャレンジ」の後半部分の実力解禁部分について、一番低い難易度である(粋)は緩和前に達成者が出現したが、(雅)および(極)については緩和前に達成者が出現しなかった。その後、5/8に条件が緩和されている。

 

 そして、「みんなでチャレンジ」の演奏回数も、5/21に達成された。2026/6/1、参加者全員に特別称号「異変 みんなでチャレンジ達成!」が配布されることで幕引きとなる。現在もイベント自体は継続されている(5/22現在)。

 

2-2.CHUNITHM「Linked VERSE」

[出展]

info-chunithm.sega.jp

 

wikiwiki.jp

www.youtube.com

 

 

 2025/7/16(CHUNITHM稼働開始からちょうど10年、CHUNITHM X-VERSE稼働日)から開始。当初はこのイベントの存在は告知されておらず、告知済のマップ解禁イベントをすべて走破・解禁するとイベントが開始された。


以下のようなストーリーでイベントは進行する。

 

無数に存在する次元のひとつに存在する、もうひとつの「CHUNITHM」。それはプレイヤーの知っているものとはまったく異なったものであり、さまざまな次元=VERSEとつながり、その世界の物語から楽曲を生み出して届けるという娯楽システムだった。※ユニはプレイヤーの知っているCHUNITHMと区別するため、ユニの次元のCHUNITHMを「UHUNITHM(ユーニズム)」と呼んでいる。
しかし、ある時点を境に、UHUNITHMは他のVERSEとの接続ができなくなってしまい、新しい楽曲も作れなくなってしまった。
UHUNITHMのナビゲーションAIを務めていたユニは打開策を求め、「CHUNITHM」が存在する別のVERSE ――このVERSEを発見する。希望をかけて接続を試みたユニだったが、異なる2つのCHUNITHMが干渉し合い、システムにエラーが発生。楽曲がバグによって変化する“オルタリズム化”を起こしてしまったことで、ユニひとりではゲートの修復もままならなくなり、CHUNITHM筐体の中に閉じ込められてしまった。
ユニは帰還の手がかりを求めて、偶然CHUNITHMをプレイしていた“プレイヤー”――あなたに、声をかけることにした。


 Linked VERSEモードの解禁楽曲をプレイするためには、特定の条件を満たす(主に通常解禁マップイベントの完走)と現れるゲートの発見と、対応するアクセスカード(謎解き要素、とある条件を満たして演奏等を行うことで得られる)による開放が必要となる。両方がそろうと対応したゲートが開放され、全国対戦環境を利用した解禁に挑戦できる。


 解禁手法はリアルタイムで全国のプレイヤー最大4人と同時にそのゲートに対応する解禁楽曲に挑戦することができるというものである。プレイ中は「Link GAUGE」という体力が設定されている特殊なゲージを使用する。JUSTICE CRITICAL以外の判定を出すと体力であるGUAGEが減る。マッチングした誰かが生き残っている限りは続行可能。加えて、コンボを繋ぐことで自分以外の仲間のGAUGEを回復することができる。自分のGAUGEが0になると脱落となるが、その場合でも仲間のGAUGE回復は行える。ただし、回復できるのはGAUGEが1以上残っているメンバーのみ。0になって脱落したメンバーを復帰させることはできない。全員のライフが0になった(全滅した)時点で強制終了となる。1人でもGAUGEを残せばクリアとなる。なお、Link GUAGEは徐々に緩和されていく。


 このゲートは、稼働開始からのバージョン順におよそ1か月に1つのペースで解放されていき、ORIGIN→AIR→STAR→AMAZON→CRYSTAL→PARADISEと進む。その後、X-VERSE-Xとバージョンがさらに変わり、NEW→SUN→LUMINOUS→VERSEまで進行。このVERSEまで進行したのが2026/4/23であった。なお、最初のいずれかのゲートを解放した際、ユニから「好きな音ゲー」についてアンケートを受けることとなる。これが後々の解禁要素につながる。

 

 これら10個のゲートを全て解禁すると進展し、11個めの「X-VERSE」が出現、楽曲「YOUNITHM/大国奏音(MASTER譜面以下)」が出現する。「X-VERSE」クリア後、最初のゲートクリア時にユニから尋ねられた「好きな音ゲー」への回答に応じて、対応した楽曲を解禁される。これらの楽曲解禁は「Linked MUSIC」と呼ばれ、当初は全国対戦などでプレイすると”伝導”する形で参加者に解禁される。これらによって解禁できる楽曲は11曲存在する。

 

 11曲すべて解禁すると、さらに進展し、12個めの「RE:VERSE」が出現し、特殊演出とともに楽曲「YOUNITHM/大国奏音(ULTIMA譜面,難易度表記X)」が出現する。当初は、ローカルマッチングする必要があり、解禁には一人が、そして先へ進むには四人全員が脱落せずクリアする必要があった。

 

 これらを満たすと、ついに最終局面まで進展、13個目の「UNIVERSE」が出現、特殊演出とともに楽曲「melodiniq/onoken a.k.a. owl*tree(ULTIMA譜面,難易度表記16)」が出現する。

 

 これを完走すると、ENDINGとなり、エンディング楽曲及びユニのキャラクターシステムボイスなどが解禁され、完結する。最速で最後まで到達したプレイヤーが現れたのは2026/4/26であった。現在も条件が緩和されるなどでイベントは継続している(5/22現在)。

 
3.「実力+謎解きハイブリッド型」解禁イベントの良し悪しの基準設定
 


 まず、批評する前に、その基準を設けます。本記事においては、

 

①テーマがありその一貫性があること
②驚きと楽しみが提供されていること
③伏線を用いること及びその回収が為されていること(要素が突然過ぎないこと)
④謎解きやそれにより導かれる条件が明確であること
⑤適切な実力を求められる難易度であること
⑥イベントの全体について複雑・理不尽すぎないこと
⑦イベントの盛り上がりが広がりやすいこと/界隈全体が、または界隈の外まで盛り上がること

 

 の7点とします。他の要素等もあるとは思いますが、ご了承下さい。
 
 それぞれについて詳述します。


①テーマがありその一貫性があること

 

 イベントには様々なテーマ、つまり「そのイベントの大筋、そしてプレイヤーに提供したい体験」があるべきです。
 これが最初から最後まで一貫性を持って維持されていることが必要です。
 テーマの一貫性がなければまばらでバラバラな何をしたいのか分からない謎のイベントになってしまいます。

 

②驚きと楽しみが提供されていること

 

 あまりに平易で一般的・普遍的過ぎるとワクワク・ドキドキ感がなくなってしまいます。
 プレイヤーの予想をいい意味で裏切る、超えるような要素を入れられれば、ユニークで面白いものへとなっていきます。
そしてそのような要素は⑦で挙げるようなイベントの盛り上がりの広がりにも寄与します。

 

 ③伏線を用いること及びその回収が為されていること(要素が突然過ぎないこと) 

 

新しい、奇をてらった要素を入れることはいいのですが、あまりに突然過ぎたり、脈略がなさ過ぎると、驚きや喜びよりも戸惑いや困惑が勝ってしまいます。
適切な伏線(フラグ)を置き、それを回収することで納得感やカタルシスを生みましょう。

 

 ④謎解きやそれにより導かれる条件が明確であること

 

 謎解きで導かれる条件を難しくする、ないし謎解き自体を難しくすることはゲームやそのイベントのバランス次第なので極端に難しかったり複雑でなければ良いのですが、結局「解禁条件」は明確でなければいけません。明確でないと何を目指しているのかが不明瞭であり、不満や理不尽を感じます。

 

 ⑤適切な実力を求められる難易度であること

 

 歯応えがあることは良いのですが、あり過ぎて誰も達成できないのは本末転倒です。「できないかもしれない」と「できない」には明確な差があります。負けイベントなど、意図的ではない限りは少なくとも達成不可能な条件は控えるべきでしょう。ただ、簡単すぎるのも良くはないです。

 

 ⑥イベントの全体について複雑・理不尽すぎないこと

 

 構造が体系的でない、要素が入り組んで迷路のようになっているなど、「分かりづらい・理解しづらい」ものはなるべく避けるべきです。全体像が捉えられないと、相対的に今のどの状態なのかがわからず、置いてけぼりにされてしまいます。これは体験として非常に悪いです。

 

 ⑦イベントの盛り上がりが広がりやすいこと/界隈全体が、または界隈の外まで盛り上がること

 

 近年ではSNSが発達し、情報共有と盛り上がりの広がりは早く広く行われるようになりました。熱狂を外へと広げられるような配慮がなされているか、効果的かはイベントの趨勢を決めます。

 

4.「闇のドンチャレ」と「Linked VERSE」の批評

 

それでは、これら7要素が「闇のドンチャレ」と「Linked VERSE」でどのようになっているかを評価します。評価はそれぞれA(良い)からE(悪い)です。主観的な評価となりますので、どうかご了承ください。なお、まず良い例である「Linked VERSE」から示します。

 

4-1.「Linked VERSE」の批評

 

 ①テーマがありその一貫性があること
 

 評価:A(良い)
 このイベントのテーマは「1. 10周年を迎えたチュウニズムのお祝い・祭、そしてプレイヤーへの感謝」「2. 現状のプレイヤーの実力インフレーションに見合ったボス楽曲・譜面の提供」「3.過去・現在・未来が連続することへの希望、そしてそれによる新たな可能性の主張」と捉えられます。そして、それらのテーマに対して、一貫性を持ったうえで、丁寧に向かっていると感じられます。
 

 1.としては、イベント自体がこれまでのチュウニズムの10年を振り返り、その中の要素をリバイバルして過去から現在にかけての進化を示します。ただそれは、プレイヤーあってこそです。今までついてきてくれたプレイヤーをもう一度喜ばせたい、という気持ちを全てのリソースをかけて行っているものであり、そのイベントの節々から愛と感謝があふれています。

 2.としては、初のレベル16を冠する楽曲「Melodiniq/onoken a.k.a. owl*tree」という既存楽曲と比較して明らかに難しい、最難関を更新するような楽曲が出現しました。これは、チュウニズムがすでに10年を超える長期稼働音楽ゲームになっている中、プレイヤーの実力のインフレーションも激しく、ほとんどの楽曲においてスコア理論値が取られているような現状で、さらなる難易度を拡張するという、いつかは起こる事柄を、非常にかっこよく、盛り上がりと共に魅せています。

 3.としては、2.のような超高難易度をはじめとして、今後譜面の難易度インフレーションが起きていくこと、および飽きさせないために今後も様々な譜面や要素が新規に出現するということ、しかしそれは言い換えると既存プレイヤーがついていけなくなる可能性もある、それでも私たちは前に進むんだ、というある意味決意表明が、ストーリー内で為されています。

 

 これら3要素のテーマが、非常に丁寧かつ丁度よく実現されています。そこからはスタッフのプレイヤーへの感謝とチュウニズムの愛を感じることが出来るでしょう。特にそれは、ストーリーのとある部分で出てくる、ユニのセリフに凝縮されています。

 

「ね、プレイヤーさんもさ、音ゲー好きなままでいてよ。私も、ずーっと好きでいるから! 次会う時までの約束! ね!」

 

②驚きと楽しみが提供されていること

 

 評価:A(良い)
 もちろんストーリーにも楽曲やコンポーザー・ジャケット・譜面にも驚きと楽しみはありましたが、なんといっても「Linked MUSIC」の存在でしょう。まさに音楽ゲーム界の大乱闘スマッシュブラザーズといっても過言ではありません。この11曲を用意するのにいったいどれほどの根回しと協力を得て準備してきたかを推し量ることは難しいですが、大変な作業であったことはいうまでもないでしょう。

 

 また、そのあとに、「RE:VERSE」が、それを超えた先にさらに「UNIVERSE」があったというもう二回のどんでん返しがあったことも高評価で、十分すぎるほどに驚きと楽しみに溢れたものでイベントだったと思われます。

 

③伏線を用いること及びその回収が為されていること(要素が突然過ぎないこと)

 

 評価:A(良い)
 ゲートを一つずつ開けていくと、だんだんとユニというキャラクターおよびそのユニの世界のCHUNITHMである「UHUNITHM」に関する話が行われていきます。そして、だんだんとユニの状況が怪しくなるとともに、ユニの秘密が明らかになっていきます。それが非常に丁寧に描かれています。そして、時々存在するユニであってユニではない存在は、ユニの「破滅した未来の存在=イクシア」として最後(UNIVERSE)で出現することとなります…という話も突然すぎることなく入っていきます。そして全てにいったんの解決をして、物語は終結を迎えます。

 

 

音楽ゲームでここまで考えられていれば、十分合格点であると考えます。また、CHUNITHM(無印)における初期解禁局であった「Teriqma」を作曲した、当時は謎で新しい名義であったowl*tree氏が、a.k.a. onoken氏として、帰ってきたのも伏線回収という妙味を感じます。最初に取っていた何気ないアンケートが回収され解禁要素に活かされたのも非常に素晴らしいです。

 

④謎解きやそれにより導かれる条件が明確であること

 

 評価:B(やや良い)
 先述したように、ゲートとアクセスカードを見つけ、解禁する必要があり、このアクセスカードが謎解き要素になっています。この謎解きは基本的には「そのゲートのバージョンに対応する事柄」に関する答えになっており、逆に言えばそれ以外のヒントは存在しません。運営側がプレイヤーの解析能力と情熱を極めて高く見積もっていた証左でしょう。一歩間違えれば放置されかねない高難度な謎でしたが、「コミュニティなら解いてくれるはずだ」という信頼が、結果としてプレイヤー側の結束を生む形となりました。

 

⑤適切な実力を求められる難易度であること

 

評価:A(良い)
まず、各バージョンの楽曲の解禁については、解禁当初の一番厳しい条件でも全国の猛者であればクリア出来る程度の難易度でした。前半のボスである「PARADISE」の対象楽曲「創 -汝ら新世界へ歩む者なり-/BlackY VS Yooh VS siromaru VS xi VS モリモリあつし」やX-VERSEの対象楽曲である「YOUNITHM/大国奏音(MASTER譜面)」は比較的難しかったが、KOPないしそのLCQ(Last Chance Qualifer)クラスの人であれば解禁できるようになっていました。

 

 問題はそのあとの「RE:VERSE」における「YOUNITHM/大国奏音(ULTIMA譜面)」四人完走であったが、なんとそれもKOP出場者クラスの人々により何とか解禁できてしまった。このプレイヤーの実力・そしてそういった実力者が四人ローカルマッチングするという高い敷居すら超えてくると信じたスタッフの勝利であると考えられました。

 

 なお、そのあとの「UNIVERSE」では、当初条件では楽曲の半分程度までしか進めなかったが、これ自体はスタッフ側も負けイベントととらえており、その翌日すぐに緩和され、緩和当日14時に完走者が出現しました。緩和条件もぴったりであり、敬服に値します。

 

 

⑥イベントの全体について複雑・理不尽すぎないこと

 

評価:A(良い)
 構造自体は体系化されており、「ORIGIN~VERSEの10個」→全解禁で「X-VERSE」→解禁で「Linked MUSIC」→全プレイで「RE:VERSE」→解禁で「UNIVERSE」→解禁でエンディング、と段階も分かりやすいです。また、10個のゲートに関しても、マップを完走して条件を満たすということで一致しており、捉えやすいです。

 

⑦イベントの盛り上がりが広がりやすいこと/界隈全体が、または界隈の外まで盛り上がること


評価:A(良い)
#Linked_VERSE というハッシュタグを用いて情報共有は積極的に行われており、公式アカウントからも補足するようにまた途中からでも振り返り・現行状況についていけるような更新がされていました。先述した「Linked MUSIC」はほぼすべての有名な音楽ゲームやその界隈を巻き込むような大々的なものであり、話題に話題を呼びました。最終的には、トップランカーが集まって楽曲攻略にあたっていたが、それはライブ配信されていて、ライブ視聴者数は最大でゆうに1万人を超えていました。この盛り上がりは過去から現在までを見ても最高クラスのものであったことはいうまでもないです。

 

4-2.「闇のドンチャレ」の批評


①テーマがありその一貫性があること

 

評価:B(やや良い)
 このイベントでのテーマは「太鼓の達人でも大規模なイベントを行ってみる、つまりチャレンジ」であり「いろいろな事を試して、太鼓の達人プレイヤーにこのようなイベントに慣れてもらおう」「ついでに特別な称号や曲の解禁も含めよう」ということだと捉えることができます。

 

 これはスタッフにもプレイヤーにも関連しますが、これ自体はおおむね一貫性があったように思います。
 何段階かに分けてプレイヤーに謎解きを慣れてもらうとともに新しい要素を試す、という当初の目的は達成できていましたし、プレイヤー側も徐々に慣れていく様子も確認できたように思います。

 

②驚きと楽しみが提供されていること

 

評価:B(やや良い)
 そもそもこういったイベントは太鼓の達人ではとても少なく、エイプリルフールでたまに類する期間限定仕様が追加されるだけでした。それに対して、「闇のドンチャレ」では音源の変更、楽曲の追加・消去など、ほかの音楽ゲームや類するイベントではなかなか行えないような斬新なアイディアが採用されており、驚きや楽しみ、そういったこともできるのかという感心が大部分であったように思います。

 

 この勢いは、第5章までおよび「エクストラチャレンジ(前半)」謎解き要素は非常によくできていました。それと比較すると、「エクストラチャレンジ(後半)」と「みんなでチャレンジ」が悪い意味で適当に見えてしまいます。量的にも質的にもです。そして、結局それで解禁される楽曲は1曲だったわけですが、これが同時期にピークを迎えていた「Linked VERSE」と比較してボリュームが非常に少なく見えてしまったことは否めません。

 そもそもQRコードを読み込ませなければいけないというのも厳しいと個人的には考えます。

 

③伏線を用いること及びその回収が為されていること(要素が突然過ぎないこと)

 

評価:C(普通)
 第4章の謎解き要素にそれまでの第2-3章の謎解き要素が絡むことなど、一定の関連付けはしようとする意気は感じられました。しかし、それでも最終的にはそれぞれが独立しているように見受けられるようになってきました。特に、第1-5章と「みんなでチャレンジ」および「エクストラチャレンジ」の断絶がひどく、この部分に関しては今後のクオリティ向上に期待したいと考えています。

 

④謎解きやそれにより導かれる条件が明確であること

 

評価:B(やや良い)
 謎解きはある程度複雑ではありましたが、伏線や答えに至るまでのヒントの提示やアイディアについてはしっかりと示されており、答えとなる条件はある程度はっきりとしています。そこについてはかなり良い評価であります。

 ではなぜBなのかというと、結局謎解きなどによって導かれる条件には答え合わせが必要です。そういった意味合いでは、答え合わせが難易度のあまりの高さから不可能であった「エクストラチャレンジ(後半)」は、結果的に条件が確定せず不明瞭になってしまったといえるでしょう。

 

⑤適切な実力を求められる難易度であること

 

評価:E(悪い)

以下が公開された初期条件です。

 

 率直に申し上げて、最低難易度の(粋)ですら最高段位「達人」クラスの技量を要します。それ以上に(雅)および(極)の条件は、もはや「挑戦」の域を超え、事実上の不可能を強いていると言わざるを得ません。どちらか片方ですら全国に達成できる人が何人いるか、それも何百回ものトライエラーを繰り返してようやく達成できるのか、というレベルです。なのにそれを連続でやる、これはあまりに難し過ぎます。

 もし、スタッフは負けイベントとして入れたのだとしたら、「でたらめ」や「きまぐれ」を入れるという条件すら隠されていたのが余計過ぎます。合っているかどうかわからない無理なゲームを全国トップランカーに押し付けていた、言い換えると負けイベントかどうかすら分からない、という時点で、全く成立していません。
運営はプレイヤーの実力を評価できていなかった、と言わざるを得ません。

 

⑥イベントの全体について複雑・理不尽すぎないこと

 

評価:B(やや良い)
 全体的には概ね悪くない、なんなら段階をしっかりと分けていて明示したりしていて構造自体は明確で良好なのですが、ただ1点、エクストラチャレンジの条件が難し過ぎるだけでなく不明瞭であることが残念でした。その部分は理不尽と言わざるを得ません。

 

⑦イベントの盛り上がりが広がりやすいこと/界隈全体が、または界隈の外まで盛り上がること

 

評価:D(やや悪い)

 Dと書いていますが、予告はEで、前半はBで、後半はEです。平均を取っています。
予告から言及すると、まずあんな大掛かりなカウントダウンを行う必要は全くありません。拍子抜けな内容だと、イベントにおいて最も大事な初動で大コケしてしまいます。一度ついた悪評は覆しにくいです。

 

 前半は良かったと考えます。ハッシュタグを付けるなど、基本的だが大事な事柄を忠実に実施していました。音源を変えたのも斬新で良かったと思います。
 しかし、みんなでドンチャレの段階になって、その回数があまりに多過ぎました。タダですらコンテンツの流行り廃りが激しいこの令和の時代で、ほぼ1ヶ月の間ただゆったりと数字が増えるのを眺めるだけと言うのは冗長過ぎたと言わざるを得ません。その間に盛り上がりは萎んでいきました。

 

4-3. 総評

 

 まとめると、「Linked VERSE」は最高傑作といってよくほぼ何も不満のない楽しみと驚きに溢れ盛り上がった素晴らしいイベントであるのに対して、「闇のドンチャレ」は良い点があるものの全体的にはあらがひどく、特に「エクストラチャレンジ」および「みんなでチャレンジ」で尻すぼみになってしまった、盛り上がりが作れなかったといえます。

 

5.「闇のドンチャレ」はどうすれば良かったのか

 

 ここまでが批評になるのですが、これだけでは次へと活かせません。そもそもこういったイベントを行うこと自体は間違いなく良いことであり、今回は経験・ノウハウやリソース等の不足があったがため、また「Linked VERSE」という素晴らしいイベントと比較されることも不運だったといえるでしょう。
そこで、個人的に、ここはこのようにすれば良かったのではないかという”対案”をいくつか示したいと思います。

 

(i)謎解きによって得られる要素を増やすー裏譜面の解禁

 

 正直、謎解きをやっても、得られるものは称号やミニキャラなど、楽曲は異変用の物を除くと1曲、しかもそれは非常に厳しい条件になっているということを鑑みると、イベントを楽しんでも得られるものは少なく見えてしまうのが現実です。しかし楽曲を章のたびに入れることは人的・金銭的リソースを多大に使ってしまいます。
 しかし、太鼓の達人にはそれを手っ取り早く解決する方法があります。それが「おに(裏)譜面の追加」です。楽曲を追加する必要がなく、新たな楽しみを「譜面作成に関するリソース」のみで追加できます。その譜面によってはそこから新しい話題の広がりも生まれるでしょう。

 

(ii)「みんなでチャレンジ」にイニシアティブをつけるーランキングの導入

 

 あまりに膨大な876,000曲もの数を達成するというのは、先が見えないもので、モチベーションも維持しにくいです。それを湧かせる方法として、対象モードでのプレイ曲数ランキングをつけます。さらに可能であれば、そのランキング上位には特別称号を与えれば良いでしょう。こういったランキングがモチベーションになることは、「オンゲキ(O.N.G.E.K.I.)」や「プロセカ(略称)」などでも十分に証明されていることです。

 

(iii)「エクストラチャレンジ(後半)」の条件についてー段位道場モードの活用

 

 まず、このような非常に難しい条件を理不尽すぎるほどに隠した状態で挑戦させるのは望ましくありません。そしてこういった実力解禁要素を入れるのにピッタリのモードが太鼓の達人には存在します。それが段位道場モードです。そして、このようにします。
 曲順は「!!!カオスタイム!!!(おに)→†††カオスタイム the DARK†††(おに)→Rough: CHA0Z(おに)」とします。そしてこれらの曲順であることは隠します。※(極)の条件であった「でたらめ」などの譜面ランダムオプションは余計であるので適用しません。
 そして初期条件は「達人~金達人」級の難易度にします(例:可・不可あわせて合計3個出したら強制終了)。そして一番大事なことですが、曲の途中でも条件未達となった場合には即強制終了するようにします。こうすることで、「Linked VERSE」でいう「Linked GUAGE」のような特別感のある解禁要素とすることができ、まただんだんと「Rough: CHA0Z」の全容が明らかになることで、話題の広がりも生むことが出来ます。救済要素として、1曲目や2曲目で強制終了してしまった場合、残りの曲数は「みんなでチャレンジ」用に普通にプレイできるようにしておくとよいでしょう。
 その後は、可・不可の条件の緩和、ないしより低い難易度の譜面コースでも解禁できるようにするなど、徐々に敷居を下げていけば良かったと思います。

 

(iv)公式Xからのポストを戦略的にーあえて「ポストしない」という選択

 

 今は大々的に告知せずにこっそり入れて、プレイヤーに「なんかあるぞ!?」と思わせることが謎解きイベントの入りとしては非常に好ましいです。そのため、「そなえよ」「5」「4」「3」「2」「1」もポストしませんし、しれっと当日の夕方くらいになって、「そういえば」というようなノリ、感覚で告知する、つまり「良い意味でプレイヤーの期待を裏切り、翻弄する」ことが重要です。また、「みんなでチャレンジ」の進捗も毎日ポストする必要はありません。それも筐体やドンだーひろばで見られるようにしておいて、プレイヤーから拡散してもらうように仕向ければよいのです。

 

以上4点について説明しましたが、これ以外にも様々なアイディアが思い浮かベられると思います。

 

6.さらに良いイベントを創り出すための提言(まとめ)

 

 こういったイベントの向上・改善を目的として、さらに一般化したものを提言として示し、この記事を締めます。

 

一、イベントのテーマをしっかりと定め、一貫するべし
二、普遍的なものにとらわれず、新しいことにチャレンジするべし
三、プレイヤーの思い込みや予想・考えを逆に利用し、覆すべし
四、イベントを物語のようにきれいに構成し、カタルシスを感じさせるべし
五、すべてのものに理由と粗筋をつける必要はないが、少なくとも流れは作るべし
六、解禁のための目的と手段は明確にするべし
七、プレイヤーの実力をしっかりと推し量るべし
八、SNSでのイベント情報の共有・拡散は趨勢を決める重要なものとして認識・活用するべし
九、プレイヤーを仲間とし、発信者にさせ、熱狂を外へと伝えるべし
十、どんどんこういった謎解きを含むイベントを開催するべし


 長文になりましたが、最後までお読みいただき心より感謝します。
 おこがましい話ですが、これが今後のイベントの向上の礎となることを筆者は心より願っております。

2026/5/22 おーてぃん

 

0.最後に

 筆者は、これらの解禁イベントのリークデータを不正に取得し、不特定多数が閲覧できる場所で事前共有するリーク行為およびリーカーに対して、最も強い言葉で非難します。

おとがめ鯖学力テスト(仮) プチ講評とランキング情報

お久しぶりです。

最近多忙なおーてぃんです。

皆さんは私のようなポスドクにならないようにしましょう。

 

昨年秋に行いました「おとがめ鯖学力テスト(仮)」

半年ほど時間がかかってしまいましたが、

この記事におきましてプチ講評と上位者表彰を行いたいと思います。

 

以下にはネタバレが含まれますので、

まだ解いてないよ!という方はもしよろしければ

ぜひ以下のURLから解いてみてください。

docs.google.com

 

 

今回の作問基準

 

今回はおとがめ鯖向きということもあり、
ある程度難しくしたいという考えがありました。

また、そのうえで、そこまで深くは求めず、むしろ
求められる知識・知見の範囲を広げ難易度を上げる方向にしました。

ですので、レベルの高い、学歴といった意味合いでも上澄みといっても過言ではないおとがめ鯖向きとしても、平均点は130点くらいだろうなと思いつつ作成しておりました。

しかし、実際には平均点・中央値ともに150点超え、最高得点は197/200点ということで、大変恐縮しております。

皆様の高度かつ広い知識に心より尊敬の意を表します。

 

各問題の講評と正答率

①国語

 

1-1(2点):以下の" "で囲まれた漢字の読み方はひらがなで何?

遅刻した理由を”詰問”する。

[解答:きつもん]

正答率:100%

講評:これ100%本当?御見それしました…

 

1-2(2点):以下の" "で囲まれた漢字の読み方はひらがなで何?

”横柄”な態度。

[解答:おうへい]

正答率:97%

講評:いやこれ97%も凄まじい…

 

1-3(2点):以下の" "で囲まれた漢字の読み方はひらがなで何?

人の気持ちを”弄”ぶ。

[解答:もてあそ]
(※解答に"ぶ"は含めない。)

正答率:97%

講評:みんな漢字強すぎです…

 

1-4(3点):以下の意味がある、解答で指定された文字数および文字種にあうことわざは何?

一度してしまったこと、発言してしまった失言や変わってしまった心などがもう元には戻らないということ。行いや発言は慎重に考えて実行することが大切だということ。

[解答:覆水盆に返らず]

正答率:91%

講評:間違いはすべて「後悔先に立たず」でした。近い言葉ではありますが、一度してしまったことが元に戻らないというニュアンスはないので、今回は不正解としました。

 

1-5(3点):以下の意味がある、解答で指定された文字数および文字種にあうことわざは何?

自分の悪いことがもとで、自分が苦しむこと。
[解答:身から出た錆]
正答率:83%
講評:いろいろあてはまることわざはありますが、文字種に合うのはこれということで…
 
1-6(3点):以下の書き出しで始まる日本文学の作品名は何?隴西の李徴は博学才穎、天宝の末年、若くして名を虎榜に連ね、ついで江南尉に補せられたが、性、狷介、自から恃むところ頗る厚く、賤吏に甘んずるを潔しとしなかった。[解答:山月記]正答率:81%講評:知っているかどうかなところはありますので、仕方ないところです。
1-7(3点):以下の書き出しで始まる日本文学作品の作者は誰?
 
ある日の事でございます。御釈迦様は極楽の蓮池のふちを、独りでぶらぶら御歩きになっていらっしゃいました。
 
[解答:芥川龍之介]
正答率:87%
講評:そもそも漢字五文字の文豪って少ないんですよね。作品は「蜘蛛の糸」です。
 
1-8(3点):以下の詩の作者は誰?あの青い空の波の音が聞えるあたりに
何かとんでもないおとし物を
僕はしてきてしまったらしい透明な過去の駅で
遺失物係の前に立ったら
僕は余計に悲しくなってしまった
[解答:谷川俊太郎]
正答率:59%
講評:詩はやはり難しい…そんな中でも6割の方が正答されていてすごいです。

1-9(3点):”承知する”は丁寧語・尊敬語・謙譲語のうちどれ?
[解答:謙譲語]
正答率:88%
講評:自分を下にしている要素があるかが大事です。
 
1-10(3点):"待ち+て""待ち+た"が"待った""待った"となるような、発音しやすいように音が「っ」に変化する現象は次のうちどれ?
[解答:促音便]
正答率:60%
講評:間違いはすべて「撥音便」でした。こちらは「飛んで」「噛んで」など「ん」に変化するものです。
 
1-11(3点):"神話、伝説、歴史上の出来事といった壮大な物語を、客観的な視点から韻文で語る形式の詩"は漢字三文字で何?[解答:叙事詩]正答率:63%講評:難しい問題として配置しましたが、63%も正答されているということで、素晴らしい。

 

②数学

 

2-1(3点): 6+3×4=?

[解答:18]

正答率:100%

講評:四則演算ルールの確認。さすがに簡単すぎたかなとは考えています。

 

2-2(3点): 252÷7=?

[解答:36]

正答率:98%

講評:これも簡単すぎましたね…もう少し桁を増やしても良かったかもしれません。

 

2-3(3点): 以下のうち、三角形の合同条件として正しくないものはどれ?

[解答:3組の角がそれぞれ等しい。]

正答率:98%

講評:相似条件になります。これが98%あるのがまず凄い。

 

2-4(4点): 1から4までの目が同じ確率で出る4面体サイコロを持つAさんと、1から6までの目が同じ確率で出る6面体サイコロを持つBさんがいる。この二人でそれぞれ1回サイコロを振り、出た目が大きい方を勝ち、小さい方を負け、同じ場合は引き分けとした場合、Aさんが勝つ確率は何%?

[解答:25]
(※小数点以下を四捨五入して答えなさい、"%"は入力しなくて良い)

正答率:93%

講評:樹形図などを書くと楽かもしれません。6/24となります。これも思ったよりも正答率が良かったです。

 

2-5(4点): 足が2本である『つる』と足が4本である『かめ』がそれぞれ1匹以上この広場にいる。広場にいる『つる』と『かめ』の数が14匹で、足の合計が34本であるとき、『かめ』は何匹か。

[解答:3]
(※"匹"は入力しなくて良い)

正答率:100%

講評:鶴亀算、いわゆる連立方程式になりますが全員正答とは恐れ入りました。

 

2-6(4点): 直径6[cm]の球の体積が整数aと円周率πを用いてaπ[cm^3]と表されるとき、整数aの値は何?(cm^3は立方センチメートルを表す)

[解答:36]
(※"π"は入力しなくてよい)

正答率:93%

講評:V=r^3 * 4 * π / 3 でr = 3です。 割り切れるように作りました。 これも思ったより忘れやすい公式?なのですが正答率はかなり良かったです。

 

2-7(4点):  24x^2-43x-56を因数分解したものが、自然数a, b, c, dを用いて(ax+b)(cx-d)となるとき、自然数dの値は何?
(x^2はxの2乗を表す)

[解答:8]
(※符号に注意すること)

正答率:98%

講評:(8x+7)(3x-8)となります。一桁の整数となることもありある程度簡単だったかなとは思いますがこれも98%ですか…

 

2-8(5点): 図は正三角形ABCと、BCを直径とする半円である。BC=12のとき、影をつけた部分の面積が整数aと円周率πを用いてaπと表されるとき、整数aの値は何?

[答え:6]
(※"π"は入力しなくてよい)

正答率:95%

講評:図形問題です。実はこれ形を変えると円の1/6の部分とできるので
  工夫は必要ですがそこまで難しい計算は要求されない…けど95%…
  次もしやるとしたら数学の難易度は大幅に上げる予定です。

 

③英語

 

3-1(3点):以下の選択肢のうち、"ネギ(名詞/野菜)"という意味の英単語はどれ?

[答え:Green Onion]

正答率:79%

講評:意外の日常のものとかを英語にするのって難しいですよね…

 

3-2(3点):以下の選択肢のうち、"先進的"という意味の英単語はどれ?

[解答:Advanced]
正答率:91%

講評:間違いはすべてAggressiveでした。こちらは積極的という意味です。

 

3-3(3点): 英語では"Bread is better than the songs of birds."と表される日本のことわざは何?

[解答:花より団子]

正答率:100%

講評:全員正解なの凄いなぁ…Bread is better...パンは良い が分かればいけますね

 

3-4(3点): "町を散歩しませんか。"を英語に翻訳すると、"(  5文字の単語   ) we take a walk around the town?"となる。この (  5文字の単語   )に入る英単語は何?

[解答:Shall]
(※最初が大文字であることに注意すること。また、半角入力でなければならないことにこの問題以降注意すること。)

正答率:93%

講評:Shall we dance?など、相手を誘うよくある形であるとわかればいける問題でした。

 

3-5(3点): 以下の9単語を意味の通る英文になるように並び替えたとき、"written"は何番目?

book / wants / English / in / read / Ken / written / a / to

[解答:7]
(※"番目"は入力しなくて良い。)

正答率:93%

講評: Ken wants to read a book written in Englishということで関係代名詞thatが省略されている形のものです。

 

3-6(3点): 以下の9単語を意味の通る英文になるようにItを1番目として並び替えたとき、"for"は何番目?

for / learn / is / foreign / languages / important / to / us / it

[解答:4]
(※"番目"は入力しなくて良い。)

正答率:95%

講評:It is ~ for A to B でAにとってBをするのは~だ。の形です。

  これ8番目でもそこまで意味が通らなくはないとは思いますが…題意的にご理解いただければと思います。。

 

3-7(3点): 以下の選択肢のうち、"Slip one’s mind"と同じ意味を持つ英単語はどれ?

[解答:forget]

正答率:93%

講評:どちらも忘れるという意味です。結構難しいかなと思って出しましたが93%ということで流石でございます。

 

3-8(3点): 以下の選択肢のうち、"気を付ける"という意味を持つ"look"の動詞活用はどれ?

[解答:look out]

正答率:48%

講評:look なんちゃらシリーズ。 大学受験や英検などで頻出のものですが、難しいですよね。しかも選択肢それぞれ結構意味が違いますし。

3-9(3点): 以下の英文を日本語に直したとき、その書き出しで始まる日本文学の作品名は何?

"Two young gentlemen, dressed entirely as British soldiers, carrying gleaming rifles and leading two dogs as white as polar bears, were walking deep into the mountains, through the rustling leaves, saying things like this."

[解答:注文の多い料理店]

正答率:83%

講評:複合問題。そもそもこの解答の文字種にある有名な日本文学が少ない。2人の英国兵士のような男、というのが分かればいけると思われます。

 

3-10(3点): 以下の英文で説明されているのは何?

"A mixture of gunpowder and metal powder enclosed in a casing, ignited to produce effects such as sound, color, and shape during combustion and explosion. It utilizes the flame color reaction of metals to produce colored sparks, and by mixing different types of metals, sparks of various hues can be created."

[解答:花火]

正答率:90%

講評:色がちゃんとついているというのがポイントです。読解も皆さん大丈夫ということで敬服いたしております。

 

④理科

 

4-1(3点):植物において主に行われる、光エネルギーを化学エネルギーに変換して生体に必要な有機物質を作り出す反応過程は何?

[解答:光合成]

正答率:100%

講評:ジャブとしてよくある問題にしてみました。流石でございます。

 

4-2(3点):物体を落としたとき、その物体の速度が単位時間当たりにどれだけ速くなるかを示した量は何?

[解答:重力加速度]
正答率:98%
講評:所謂gです。重力であるというのがポイントでした。
 
4-3(3点):コイルの中の磁界を変化させることで電圧が生じ、電流が流れる。この電流の名称は何?[解答:誘導電流]

正答率:44%

講評:間違いのほとんどは電磁誘導でした。この現象自体を表す言葉としては適当なのですが、今回は電流の名称を答えさせる問題なので不正解とさせていただいております。

 

4-4(3点):気体を集める方法の中で、水に溶けやすく、空気より重い気体を集める方法は何?

[解答:下方置換法]
(※"法"を含めて漢字五文字で答えること)

正答率:88%

講評:水に溶ける、空気より重い、というのがポイントでした。

 

4-5(3点):酸素、二酸化炭素、水素、アンモニア、窒素の 5つの気体のうち、石灰石にうすい塩酸をかけると発生するのはどれ?

[解答:二酸化炭素]

正答率:88%

講評:化学的な問題です。石灰石には炭素が含まれているのが分かれば一択となります。

 

4-6(3点):次の選択肢の動物のうち、哺乳類であるのはどれ?

[解答:ネコ]

正答率:95%

講評:生物学的な問題です。人間も哺乳類です。

 

4-7(3点):以下の4つの選択肢のうち、 腎臓のはたらきに関する記述として間違っているものはどれ?

[解答:血液中のアンモニアを尿素に変える。]

正答率:60%

講評:生物学というよりかは医学かも。どちらかというと肝臓のはたらきです。

 

4-8(3点):以下の4つの選択肢のうち、 地震における初期微動に関する記述として間違っているものはどれ?

[解答:マグニチュードが大きいほど続く時間が長くなる。]

正答率:86%

講評:マグニチュードは地震の規模・エネルギーの大きさですので、続く時間とは関係があまりありません。

 

4-9(3点):水酸化ナトリウムと塩酸が反応し、塩化ナトリウムと水が発生する反応は、発熱反応と吸熱反応のどっち?

[解答:発熱反応]

正答率:88%

講評:二択と言われると難しいですよね…

 

4-10(3点):温度や圧力の刺激を受け取る感覚器官は漢字二文字で何?

[解答:皮膚]

正答率:49%

講評:皮膚について改めて言われるとかなり直感から外れていて難しかったかなと思います。

 

⑤社会

 

5-1(3点):以下の都道府県のうち、新幹線が止まることのできる駅が存在する都道府県はどれ?

[解答:長崎県]

正答率:64%

講評:長崎新幹線です。なお、この新幹線の路線はまだ博多などまでつながっていません。

 

5-2(3点):国会議員の参議院選挙において、被選挙権を得るために必要なのは満何歳以上?

[解答:満30歳以上]

正答率:81%

講評:ちなみに衆議院選挙の被選挙権は満25歳以上です。むずかしい。

 

5-3(3点):以下のうち、2024年産のものについて、日本におけるみかんの生産量が日本一である都道府県はどれ?

[解答:和歌山県]

正答率:60%

講評:ずっと和歌山と愛媛の覇権争いが繰り広げられています。

 

5-4(3点):以下のうち、2024年の国連統計において、インド、中国、アメリカに次いで世界4位の人口を持つ国は何?

[解答:インドネシア]

正答率:67%

講評:メインの島であるジャワ島にすさまじい人数がいます。

 

5-5(3点):江戸時代の天保8年(1837年)に、大坂(現・大阪市)で大坂町奉行所の元与力とその門人らが起こした、天保の大飢饉をきっかけとして発生した江戸幕府に対する反乱の名称は何?

[解答:大塩平八郎の乱]

正答率:90%

講評:乱の名前を答えさせるという少し難しめの問題でしたが90%は流石でございます。

 

5-6(3点):画像の地図記号が意味する植生は何?

[解答:広葉樹林]

正答率:95%

講評:これも難しいと思うのですが95%マジ?凄すぎます

 

5-7:(3点):1919年6月、パリ講和会議の結果として、連合国とドイツの間で締結された第一次世界大戦の講和条約の名称は何?

[解答:ヴェルサイユ条約]
(※表記揺れを含むため、上記以外に、アアアアア漢漢、アアアアアア漢漢漢漢、アアアアア漢漢漢漢のいずれでも正解としている。)→ヴェルサイユorベルサイユ、条約or講和条約があればOK

正答率:69%

講評:パリの宮殿と言えば…ですが条約は本当に数々あるので歴史は覚えることが多いんですよね…

 

5-8:(3点):国内で消費される食料を国内で生産した食料でどれだけまかなえるかを示した割合の名称は何?

[解答:食料自給率]

正答率:91%

講評:いざ言われると戸惑いますが、90%以上の正答率ということで素晴らしいです。

 

5-9:(3点):主に南アメリカ大陸の西側に沿って、北緯10度から南緯50度まで南北7500km、幅750 kmにわたる世界最長の連続した山脈は何山脈?

[解答:アンデス]
(※"山脈"は入れなくて良い。)

正答率:76%

講評:アンデスメロンとは関係あったりなかったりしますあったりなかったりします。少し前にはこの山脈付近の鉱山の崩落事故がチリでありました。

 

5-10:(3点):紀元前3500年頃誕生し、紀元前539年に滅亡するまで、約3000年にわたり栄えたメソポタミア文明は、二つの川のほとりに栄えたが、その二つの川とはチグリス川と何川?

[解答:ユーフラテス]

正答率:93%

講評:現在のトルコからシリアとイラクを通過した後チグリス川と合流します。

 

⑥時事/一般教養

 

6-1(3点):2025年に大阪万博が大阪市内の人工島にて催された。その人工島の名称は何?

[解答:夢洲]

正答率:90%

講評:島でも州でもなく、洲。これでしまと読みます。

 

6-2(3点):2024年に『今年の漢字』として選ばれた漢字は何?

[解答:金]

正答率:71%

講評:オリンピック、特に夏季オリンピックの年はメダルにちなんでこの漢字になりがちです。

 

6-3(3点):2025年に東京にて開催された世界陸上の棒高跳び競技において、世界新記録を更新する6m30cmを記録したスウェーデン出身の陸上選手はアルマント・何?

[解答:デュプランティス]

正答率:55%

講評:正直名前からして強い。

 

6-4(3点):2025年に行われた、ローマ教皇を決定する選挙の名称はカタカナ6文字で何?

[解答:コンクラーベ]
(※表記揺れのため、コンクラーヴェも正解としています。)

正答率:91%

講評:これも響きが強い。映画にもなっております。

 

6-5(3点):2025年の初場所で優勝し、第74代横綱に昇進した力士は誰?

[解答:豊昇龍]
(※漢字にはくれぐれも注意すること)

正答率:19%

講評:非常に正答率が低かったです。"龍"であることが一番むずかしいかも。

 

6-6(3点):『Jリーグ』は『サッカー』のリーグ、『Bリーグ』は『バスケットボール』のリーグである。では、『Mリーグ』は何のリーグ?

[解答:麻雀]

正答率:83%

講評:Mah-jongの頭文字です。2018年より。

 

6-7(3点):国内の大手航空会社2社はそれぞれ別の航空アライアンスに所属している。日本航空(JAL)が所属しているのは『ワンワールド』であるとき、全日本空輸(ANA)が所属しているのは何?

[解答:スターアライアンス]

正答率:46%

講評:ANA関係のアナウンスとか空港にいくと「本日はスターアライアンスメンバー…」という言葉が聴けます

 

6-8(3点):2024年から発行された日本の新千円札に描かれている人物は誰?

[解答:北里柴三郎]

正答率:68%

講評:前の野口英世さんが有名すぎる説があります。

 

6-9(3点):1909年に設立された、『古い価値観にとらわれない女性像』がブランドポリシーであるフランスの高級ファッションブランドは何?

[解答:シャネル]

正答率:57%

講評:間違いとしてエルメスが多かったです。わかります。

 

6-10(3点):パソコン等の電子機器における外部記憶装置(ストレージ)において、記憶媒体として磁気ディスクを用いるものはハードディスクドライブ(Hard Disk Drive, HDD)と呼ばれる。では、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるものはアルファベット3文字で何?

[解答:SSD]

正答率:68%

講評:Solid State Driveの略です。間違いはUSBが多かったです。ただUSBだけでは規格でしかないので…

 

6-11(3点):脳動脈の閉塞・狭窄によって脳虚血を来たし、脳組織が酸素または栄養の不足のため壊死した病態は何?

[解答:脳梗塞または脳卒中]

正答率:95%

講評:なりたくない病気・死因のトップクラスに入りますね…字面からやばいです。

 

6-12(3点):醤油を基本にした甘辛い味のタレを食材に塗りながら焼く日本料理の調理法は何?

[解答:照り焼き]
(※表記揺れがあるため、てりやき、照焼、照焼き、の場合も正答としている、また別解が判明したため、そちらも正解としている→蒲焼)

正答率:85%

講評:照焼きだけかと思いましたが、蒲焼も確かにと思ったので正解にしました。あと辛め焼きって何ですか…?

 

6-13(3点):2022年4月における市場区分の再編により運用が開始された東京証券取引所の株式市場の1つで、スタンダード市場、グロース市場よりも上位であるのは何市場?

[解答:プライム]
(※"市場"はつけなくてよい)

正答率:69%

講評:そうそうたる企業群が所属しています。

 

6-14(3点):若い数学者の優れた業績を顕彰し、その後の研究を励ますことを目的に、カナダ人数学者の名前をとり1936年に作られた賞は何賞?

[解答:フィールズ]
(※"賞"はつけなくてよい)

正答率:79%

講評:数学のノーベル賞とされていますが、ノーベル賞と違いかなり受賞者が若いとされています。

 

6-15(3点):中枢神経系に存在する神経伝達物質で、アドレナリン、ノルアドレナリンの前駆体でもある、運動調節、ホルモン調節、快の感情、意欲、学習などに関わる物質は何?

[解答:ドーパミン]

正答率:81%

講評:間違いで一番多かったのはセロトニンでした。近いけど…

 

6-16(3点):蒸留酒の一つで、大麦、ライ麦、トウモロコシなどの穀物を麦芽の酵素で糖化し、これをアルコール発酵させ蒸留したものは何?

[解答:ウイスキー]
(※表記揺れは考えられる全てを正答としている)

正答率:80%

講評:間違いで一番多かったのはハイボールで、これはウイスキーのソーダ割りの総称です。

 

6-17(2点):2026年の元旦(1月1日)は何曜日?

[解答:木曜日]
(※日曜日、月曜日、火曜日、水曜日、木曜日、金曜日、土曜日のいずれかから答えること)

正答率:87.5%

講評:実は数学の問題だったかもしれません。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

参加人数および平均点・上位入賞者情報

参加人数:42人

平均値:151.5点

中央値:152点

 

ランキング

順位 得点 Name
1位 197 / 200 hyd
2位タイ 179 / 200 さねすけ
2位タイ 179 / 200 ToyboxeR
4位 178 / 200 くさ
5位 176 / 200 MasterEve
6位 174 / 200 冥王
7位 173 / 200 水無瀬透
8位 171 / 200 寝起き
9位 170 / 200 Zoi2
10位タイ 167 / 200 橘シェリー
10位タイ 167 / 200 701

 

上位入賞者の方々、おめでとうございます!
(なお、ランキング希望しない方は除いております)

 

最後に

こちらの記事の投稿が遅くなって申し訳ございませんでした…

また同様のことを行った際はぜひ多数の方の参加をお待ちしています!

解いてくださった全ての方に感謝を込めて…

おーてぃん

ポラリスコード・巻き返しの為の提言

どうも、おーてぃんと申します。

最近は健康のためにダンスゲームも精力的にやり始めました。

 

さて、最近新機種"ポラリスコード"が登場しました。

しかし、現状ではかなり厳しい状況であると言わざるを得ません。(他の方の記事では言われていますが)

 

ただポラリスコードはここがダメというのでは、あまりに非建設的です。

ですので、個人的にこうした方が良いのではと言う提案を行っていきます。

 

ただ、これを読まれている方には、ポラリスコードとは何ぞや?という方もいるので、ポラリスコードについて簡単に説明したのち、私の考える良い点、悪い点を整理し、その後提言を行いたいと思います。

 

 

 

ポラリスコードとは

 

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2024年3月27日に稼働開始。

 

シバテレビというTV局のインターン生になり、クルー達と共に「コンテンター」と呼ばれるキャラクター達をサポートし、ミラポートという動画共有サイトへの映像コンテンツを作るという設定です(BEMANIwikiより)。

 

操作デバイスはタッチパネルのような手触りだが押し込む形式のボタンと左右に動く2つのフェーダーから構成されています。

 

また、コンテンターたちを育てる事で、オーディエンスというスコアを上げたり、ガチャを引く事で、コンテンターなどを踊らせたりすることが可能です。

 

基本プレーは100円2曲。他にもPASELIという電子マネーを使って130PASELI3曲のモードや時間貸しモードが存在。

 

今までアーケードの音ゲーをやったことがない人々にも入りやすい音楽ゲームになるようキャッチーでかわいい/かっこいいデザインとなっている。

 

ポラリスコードの良い点/悪い点

 

少しプレイしてみてのポラリスコードの良い点と悪い点を挙げていきます。

 

[良い点]

1.操作デバイスがよく出来てる

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操作デバイスは本当に良くできています。

フェイダーは適切な重さで、操作感が抜群。

ボタンはタッチパネルなんですが、押すと小気味良くほんの少し下がります。

ボタンを擦っても違和感が少なく、何より無反応や誤反応が非常に少なく、納得感があります。

正直、ここまでのものが作れるのは流石だなぁと非常に感心しております。

 

2.キャラクターが豊かでかわいい/かっこいい

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キャラクターが非常に種類が多く、どれにもかわいらしい、またはかっこいい特徴があり、非常にデザインとして素晴らしいです

 

3.収録曲数や譜面の種類が多く、バリエーション豊か

 

稼働1ヶ月もたってないのに、収録曲は90曲近くあります。正直これは異例の多さです。

曲のバリエーションも豊かで、譜面難易度も3〜4つあり、全てやり切るだけでも大満足できるでしょう。

またアップデートも早く、力の入りようが伺えます。

 

4.目立つ光や画面などのエフェクト、見栄えの良さ

 

所謂ゲーミングな発光、上画面でプレイ待ちや通りがかりでもこんな曲入ってるんだとか、かわいいとか思えるような表示、周りからは非常によく見えます。

 

5.設置面積対効果が高い

 

このゲームは1台設置に対して必要な面積が小さいです。ゲームセンターにとっては、敷地面積は限られているので、省スペースに貢献するポラリスコードは導入しやすいものとして映るでしょう

 

[悪い点]

1.100円2曲/130円3曲しかできない

 

この100円3曲の時代に逆行するかのような仕打ちです。同じような料金設定に同じKONAMI製のDANCERUSH STARDOMがありますが、あれと同じくらいの製造・ランニングコストや設置面積による不利があるとは到底思えません。著しくコストパフォーマンスが悪いです。

 

2.解禁が重い

 

最上位譜面(INFLUENCE)を解禁するのに無茶苦茶なミラ(ゲーム内通貨)を必要とします。特にLv12を1譜面解禁するのに、数十クレジットを必要とします。

 

3.有料でガチャ引かせるのが前提のシステム

 

初期で所持しているコンテンター(メインキャラ)やサポートスナップ(サポートキャラ)では、オーディエンス(所謂キャラクターなど、編成の強さに依存するスコア)が全く伸びず、大体B判定止まりで、さらにそれがミラなどの獲得量にも影響します。ですので、ガッツリやりたい人はガチャ(このゲーム内ではハントと呼びます)が必要ですが…

 

4.ガチャが1回300円な上不便な点や不具合が存在

 

ガチャ、1回で300円します。これで値段相当であれば良いのですが、現状では見合っていないように感じます。また、10回連続で引くチケットのようなものはゲーム上では買えず、別途購買部と呼ばれるKONAMIのページで買わなければいけません。

また、あたりを当ててもそれに紐づけられているキャラクターの3Dモデルの実装が遅れているなど、目を疑うような不具合もあります。

 

 

5.制限時間が短い

 

キャラクター編成やガチャ、選曲にオプション設定など、全てにわたり制限時間が非常に短く、おおよそ不足しています。

アーケード音ゲーなので、長すぎても時間対効果が薄れると言うのは理解しますが、あまりに短すぎて初心者が入ってきやすい音楽ゲームとは真逆になっています。

 

6.全体的に未完成さを感じる

 

見えてはいるのに選べない要素、譜面のせいで強制的にコンボが来れる、UIがあまり良くなく、特に選曲画面では曲数が多いのがデメリットにもなってしまうなど、全体的に未完成のまま稼働開始してしまったように感じます。

 

7.キャラクターの掘り下げ要素が少なすぎる

 

キャラクターストーリーなどがなく、キャラクターを掘り下げる要素が少なすぎて、折角のキャラクターをファーストインプレッションのみで選ぶような格好となっています。

キャラクターをもっと好きにならせて欲しい。

 

提言

 

ここまで整理した上で、10個程度、ここをこうした方が絶対に良いと思う提言を行います。

 

提言1.コンテンダーやクルーなど、キャラクターそれぞれの話(コミュニケーション、ストーリー)をしっかり追加する

 

もし、ポラリスコードの運営が、ガチャを回させたいと思っているのなら、最低限これはやった方が良いです。音ゲーマーの中には、ちゃんとキャラクターを愛し、キャラクターのためならいくらでもお金を使ったり、プレイを続けられる人が、結構な割合でいます

 

ですが、ポラリスコードにはそういった類のものがかなり少ないです。現状、キャラクターは、見た目とボイス、少しある設定の箇条書き以上のものが得られづらいです。そういった状況の中で好きなキャラクターを見つけようとする事自体が難しいです。自社の非音ゲーである麻雀ファイトガールにも、他社の似た音ゲーであるオンゲキにも、キャラクター掘り下げ要素が多数用意されている中、これはかなり致命的です。プロジェクトセカイのようにとまでは言いませんが、キャラクターゲームとしても売り出したいなら、流石にこれは必要だと思うのです。

 

 

提言2.ビギナーモードだけでもいいから、選曲や編成などの時間制限をかなり長くする

 

一度プレイした、音ゲーに慣れている方。

編成したり、選曲したり、設定を変えたりしましたが、時間が足りましたか?

私の感覚では、あまりに時間が足りないように感じました。私はある程度AC音ゲーに慣れていてこれなので、このポラリスコードからAC音ゲーに進出するような方は、あまりにも短すぎるのではないでしょうか。そして、短い時間で追い込まれるように選ばれた曲や設定での音ゲー体験は、絶対に悪いものとなります。ビギナーモードと名をうっているのなら、時間制限を長くしても良いのではないでしょうか。

 

 

提言3.ビギナーモードは3曲、ベーシックモードは4曲設定にする

 

100円で2曲しかできないというのは、かなりコストパフォーマンスが悪過ぎます。130円で3曲も相当です

DANCERUSH STARDOMのように、明らかにデバイス面でお金がかかっているのならまだしも、ある程度普遍的なデバイスで、一度に遊べる曲数が少ないのはかなり厳しいです。

曲が長いから良いのではと意見はありますが、昨今の音楽ゲームの楽曲は前と比べて長くなっていく傾向がありますし(特にSEGA音楽ゲーム)、そういった音楽ゲームが基本的に100円3曲を維持している中、これは明らかな差です。

 

 

提言4.ローカルマッチング出来るようにしたい

 

現状、ポラリスコードは基本的に自分との戦いになってしまっています。

そもそも、新しい音楽ゲームを新規で行う場合において、「やってる人から誘われる、紹介される」ことによってその機種を触ってみる、ということは多々起こります。

そういう時に、ローカルマッチングがない、つまり一緒にできないと言うのは、それだけで不便ですし、何よりもともとやってる方がやってない人に「この音ゲー良いよ、やってみませんか?」というハードルが上がってしまっています

これは、特に新規層を取り込もうとしてるポラリスコードは致命的です。

なるべく早くに導入した方が良いでしょう。

 

提言5.最上位譜面の解禁を緩くする

 

最上位譜面が最初からできず、解禁して出来るようにする事自体は、別にそんな悪いことではありません。ですが、あまりにも最上位譜面の解禁が重すぎます。

 

なぜ、曲解禁でもなく、最上位譜面が出来るようにするために非常に重い(数十クレジット)解禁を必要とするのか不思議でなりません。

 

例えば、ノスタルジアSEGA系列(maimaiDX、CHUNITHM、オンゲキ)、ないしプロジェクトセカイなどのスマホ/PAD音ゲーのように、「一つ下位の譜面を一定基準以上でクリアする」ので解禁で良いはずですし、ミラ(ポラリスコードの通貨)で解禁するならもっと緩くて良いはずです。

 

かなりのクレジットを落とすコアな音ゲーマーがそれが出来るようになる前にやめてしまうリスクが高い上に、解禁までが作業化しつまらなくなってしまう可能性も高まります

 

解禁の重さは今の1/5〜1/4が妥当な所だと思います。値の修正だけなので比較的すぐ修正できるでしょう。既に解禁した人の保証についても今後行えるとなお良いです。

 

提言6.プレイに報酬をもっと付ける

 

現状ではトレーニングチケットと微量のミラしか手に入りませんが、これをもっと改善して、ミラをもっと手に入るようにしたり、プレイに役立つアイテム(無料ガチャチケットだったり、選曲時間延長チケットだったり)を付けても良いと思います。

 

これについては、ポラリスコードではスタンプイベントでの是正をはかれているのですが、正直不十分なように感じてしまいます。

 

提言7.ガチャ画面で10連出来るようにする

 

ガチャでお金を稼ぎたいのなら、ガチャ部分のシステムやUIはしっかりとしておくべきなのに、現状では10連が購買部経由でしか行えません。あまりに不親切ではないでしょうか。

 

比較対象としてオンゲキを挙げるのですが、オンゲキはカードメイカーという外付けの機器を用いてガチャを行います。

ただこのカードメイカーは結構面倒です。そもそも別機器に行くのも面倒だし、電子決済がないならわざわざ大量の100円玉を投入しなければいけません。

ただ、カードとして収集欲を満たせたり、記念品として持てたり、ホロを付けて高級な感じにしたりとかはできます。

 

それに比べてかなりお粗末なように感じました。

絶対に直すべきです。

 

提言8. 無料ガチャ券を出す

 

ガチャを回してもらうには、ガチャを回すことへの抵抗感をなくし、身近に感じてもらうことが重要です

所謂ソーシャルゲームでは、ガチャの権利やガチャを回す為のアイテムをログインボーナスやイベント、ゲーム中での報酬等である程度配っています。オンゲキでもこの要素は初期から存在します。

それで回してもらうことで、ガチャっていいなぁ、こんなのが出るのであればもう少し回したいなぁと思う人が結構増えます。

ですが、ポラリスコードには現状そういった類が一切ありません。ガチャに課金しなければ、初期の無茶苦茶弱い、興味も少ないキャラクターでの編成使用を強制させられます。あまりにも厳しいです。

 

 

提言9.ガチャの値段を下げるorクオリティを上げる

 

ここまでの現状で、1連300円というソーシャルゲームに関連した金額設定をしているのは、あまりに強気過ぎると感じます。1回のガチャで得られるものとしては、同じKONAMIの麻雀ファイトガールが近いのですが、向こうは1連100円です。100円というのは、1クレと同じで、かなり気軽で、ある程度成功しているものと見受けられます。

ですので、今のガチャを続けるのであれば、値下げするか、300円払うに値するものを用意しなければならないと思います。現状、300円払うに値しているとはあまり思えません。

 

提言10.レーティングシステムをつける

 

現状、単曲で「編成が強くてオーディエンスが稼げましたね」「音ゲーが上手くて達成率が高かったですね」で終わってしまっています。

それで終わりでいいんでしょうか。いや、まぁそれでも良いと言えば良いのですが、客観的な指標があれば、目標が定まり、その目標に向けて音ゲーや育成を頑張ることができるのではないでしょうか。

 

ちょうど同じような例に、オンゲキでは、「バトルランク」という主に編成の強さを評価している指標と、「レーティング」という音ゲーの上手さを評価している指標があります。また、別の事柄だと太鼓の達人beatmania IIDXにある「段位認定」も音ゲーの上手さを評価しているものとしてあげられるでしょう。

 

そして、音ゲーマーは、そういった目に見える目標(皆伝、インペリアル、達人、虹レート、奏伝etc..)のために、ものすごいお金や時間を導入できる人々です。そういった人々に与えるモチベーションが、現状ではポラリスコードにはほぼありません。今からでも遅くないので、オンゲキの焼き直しでも良いので、付けるべきではないでしょうか。

 

その他思いつくものとすれば…

 

e-amusement pass初回プレイを無料にする

・カードジェネレイターでもガチャを引き印刷できるようにする(権利的に難しいのかも)

・ガチャの被り時などでミラなどのアイテムをしっかりサブ景品を付ける

 

最後に

 

ポラリスコードには良い点もかなりあるために現状残念な状態となりかなり憂慮しています。

明らかに斜陽になっているAC音ゲーを活性化する起爆剤に是非ともなってほしいのです。成功して欲しいので、KONAMIの方々、何卒宜しくお願いします。

 

おーてぃん

 

 

 

追記

 

多くの方にこの記事を見ていただき、感謝します。

反応の中で、「これは確かにその通りだ」と思いましたものがありましたので、紹介します。

 

https://x.com/chroma7p/status/1780453066363248826?s=46&t=88R2Ij-TezxYYXEp9sQBKQ

https://x.com/chroma7p/status/1780454764322447814?s=46&t=88R2Ij-TezxYYXEp9sQBKQ

 

「他者が『こうすればいいのに』と思う時 そこにはできない理由がある」

 

それなりにノウハウの蓄積があるはずのコンマイがほとんど未完成の状態で出さざるをえなくなったのは完全に社内政治サイドの失態なので、「ここをこうしたほうが良いと思いますよ」というのはおそらく内外関わらずみんなそう思ってる

 

くろま(@Chroma7p)

 

そう、これはまさしくその通りで、

数回程度しかプレーしていない私でも思い浮かんでることを、恐らく数年にわたり開発してきたプロの方々が考えてない訳はないので、できない”理由(ワケ)”というのが存在するのは間違いありません。

 

それで、元ポストの方が言うように、KONAMI社内における意思決定サイドに問題がある事は、かなり確かなのではないかと考えています。

 

もしかすると、これで痛い目を見ることで、社内である意味の"洗浄"が行われることを、KONAMI社内の方々が願っているのかもしれません。

 

しかし、だからといってそれでゲームセンターを巻き込んで良いかというと、また別の話な気がしてなりません。

 

時間が解決してくれることを、願うばかりです。

間に合わなくなる前に。

私が高校から大学に入り博士取得するまで。

初めまして、またはお久しぶりです。

おーてぃんです。

 

なんとか1月の末に博士論文の本審査が通過し、

博士の学位を取得見込みとなりました。

 

折角なので、懺悔も兼ねて、またこうなるなという反面教師にしてほしく、自分を振り返ることにしました。

 

 

1. 高校入学から2年の夏まで

 

うどん県内一桁順位の進学校に入学…といえば聞こえが良いのですが、大都市圏に絡む都道府県ではなく、そもそも県内で8,9番目といった程度の公立高校に入学する事となりました。全国偏差値的には50代後半なところです。

 

この高校を選んだのには理由があります。

・中学校は県内トップ校といって差し支えないところだったが、あまりに勉強をしなさすぎた。

・中学校で先輩からいじめを受けていて、精神的に辛く勉強どころでもなかった。先輩はその悉くが県内トップ校へと進んでいった。

内申点に響く副教科(美術、家庭科など)の成績が悉く悪い。才能もなかったし、それを覆せる努力もしなかった。

・でも主教科はそこそこいける。

 

そういうわけで、内申点が重要でもなく、本番の点数が重要視され、また環境がガラッと変えられる高校に進学することとなりました。

 

この高校では、平均的には地元の国公立大への進学を目指す高校でした。ですので、皆基本的にはまず香川大学合格を目指す高校でした。

 

高校に入ってからは、私も例に漏れず「取り敢えず香川大学に行って迷惑かけっぱなしな私を育ててくれた両親に恩返しをしたい」と思っていました。

 

ただ、別に真面目に勉強するわけでもなく、ただ合唱部に入って、何なら変なモチベーションがあった私は生徒会に会計として立候補・当選し入っていました。

自分の学力への自信は無かったので、大学に入れるルートを増やしておこう的な考え方だったと思います。

 

でも、一応の進学校であるので、ベネッセの学習到達度テストみたいなのは受けさせられました。国語・数学・英語の3教科でした。わたしは適当に受けてた気がします。高校入学し部活もそうですが遊び呆けていた気がします。インターネットにハマっていました。ちょうどニコニコ動画が全盛だった時代です。また、ネットゲームにもゲーセンに行って音楽ゲームをするのにもかなりハマっていました。

 

そうして受けた学習到達度テストですが、国語と英語はA3(香川大とかならワンチャンありそう)でした。それに対して、数学だけはS2(東大京大と国立医学部以外なら結構いける)でした。あまりに、歪に、理系であることを指し示すとともに、「あれ?意外といける?」ということを認識していたような気がします。

 

その頃から、「勉強はあまり好きではない」けど「点数を取るための勉強なら出来なくはない」といった感じになっていました。

 

その後、「私は推薦を使う、使えるようなタイプではない」と悟り、定期考査は赤点取らなきゃいいとしてサボり、模試向けの勉強だけを行うこととなりました。自分で適当にムズめの問題集をやってた気がします。数学理科は楽しかったけど、それ以外は苦痛でした。

 

期末テストではクラスで平均くらいの成績でした。それに対して、学校で行う全国模試ではずっと学年1位ないし2位をとっていました。最初は香川大学を目指していた私は、模試ごとに岡山大学広島大学神戸大学と志望が上がっていき、それでもA判定が出続けていました。

 

先生達も「こいつには期待できそう」と思って頂いていたみたいで、無茶苦茶優しくして頂いていました。こうなるのは、県内トップ進学校に進学しなかったからでもありました。中学校の頃私よりもめちゃくちゃ成績が良かった私の同級生は、結構その県内トップ校で苦しんでいる感じでした。「彼らでも結構厳しいのだな」と感じていた次第です。

 

2年の春頃には、旧帝大を目指す事となりました。しかし、ここまで来て、かなり壁を感じていました。さすがに成績が伸び悩んできたのです。が、今考えると、これはあまりに贅沢な悩みだという事が言えます。はっきりいって生意気です。高校の授業レベルが低いと感じるようになってきました。でもそれは当然です。私が勝手に突っ走っていただけで、この高校は地元の国公立大を目指す大部分の生徒に本当に寄り添った良い教育をしてくれていました。本当に良い高校です。だからではないですが、先生方からは「退屈かもしれない。授業は聞いていて欲しいが、別にどんどん先に進んでくれて良い」と言われていました。

 

そうやって私は、親に頼み込んで、地元有数の塾に行かせてもらう事となりました。これが2年の夏頃です。

 

 

2. 塾に入ってから、大学入試まで

 

地元有数の塾に行った私は、入塾試験及びクラス分けテストを受けました。その塾のレベルは、「難関,応用上、応用下、基礎」という4段階に分かれていましたが、理系科目は難関クラス、文系科目は応用下から基礎クラスに配属となりました。担当の塾の先生から「こんなに特化してるのはなかなか居ないですね」と褒め言葉ともdisとも言える言葉をいただきました。

 

英語や国語などは応用下や基礎クラスで、センター試験(今でいう共通テスト)+αを行っていました、ただ、その塾自体のレベルが高く、そもそも県内トップ校の平均クラスはありましたし、同じ中学校だった方も結構いました。私が苦手としている部分から逃げないように、考え方や覚えるべき事柄を絞っていて、非常にわかりやすかったように感じました。

 

これに対して、数学などは難関クラスでした。そこにいたのは、中学校から「あまりに頭が良くて努力も重ねてて、この人達には絶対に敵わない」と思っていた、まさしく県内のトップ層でした。今思うと、十数人全員が旧帝大または国立医医に1浪以内に合格した、あまりにヤバ過ぎる軍団でした。中には、現在教育系YouTuberとして活躍されている方も居ました。彼は本当に優秀で、そりゃ東大受かるわと思っていました。

 

塾に入って最も良かったのは、無茶苦茶優秀だと思っていた方々との切磋琢磨が出来た事です。特に、幼馴染のI君とも再会したことは大きく、勉強をはじめ、時事や野球の事など色々なことを帰り道に話しながらお互いに励まし合っていました。

 

また、塾ではF先生やF先生、そして一番はM先生に出会えたことも無茶苦茶私の力となり糧となりました。説明は分かりやすく、そしてレベルも高く、相談にも乗ってくれて、とてもありがたかったです。

 

3年の春頃には、一応念のため京都大学も目指していましたが、やはりレベルの差は歴然で、特に英語と国語(なんで二次試験で国語いるの?)だけでかなり差をつけられた上、数学理科で差がつけられるわけでもなく、早々に諦めて第一志望を大阪大学工学部に決めました。実は東京工業大学の方が行きたかったのですが、ここは香川、両親をはじめ多くの人から「工業大学に行くなんてとんでもない、もったいない、気がぶれている」などの偏見を覆しきれませんでした。

 

合唱部や生徒会は幽霊部員と化してフェードアウトしていました。今でも同じ部活だった先生や同級生などには申し訳なく感じていますが、結果的に勉強時間の確保につながりました。

 

その後、なんとかB判定まで上げて大学受験。平均98点とかいうバケモンみたいなセンター国語を乗り切り、780/900で通過、二次試験も数学9割とかいう確変で、無事大阪大学に合格しました。両親が泣いて喜んでくれたのを覚えています。

 

3. 勉強し無さすぎた学部生(1〜3年)

 

念願の大阪大学には入学しましたが、当時大学は遊ぶものとの考えがいっぱいで、色々なサークルに入っていました。でも結局どれも中途半端、特に合唱の方は途中モチベーションが上がらず、先輩・同期・後輩に迷惑をかけっぱなしでした。今でも大変申し訳なく感じています。

 

徹夜でゲーム、アニメ、カラオケ、麻雀、TRPGなど、自分勝手なことばかりしていました。バイトした金を悉く趣味に突っ込み、一人暮らしも始まり完全に浮かれていました。

 

その結果、必修を13単位も落とすという落ちこぼれた成績を取りました。2年からキャンパスが変わるため再履修には「再履バス」と呼ばれる学内バスで往復1時間する必要があるのにも関わらずです。

 

流石にまずいと思った私は、2年からは真面目になり、2年間で1年生の時の負債を完全に返済しきり、なんとか単位を取り切った状態で研究室配属となりました。

 

4. 研究室配属、卒業論文研究、大学院入試、そして

 

研究室にはなんとか希望通り進めました。同期は5人いましたが、私よりも格段に成績も良く、そもそも頭がよかったです。先輩達も優しく、本当にお世話になりました。失敗も多かった私に対して本当に熱心に教えていただきました。

 

大学院には最初から進むつもりでした、というよりは3年生の頃から「もし行けるなら修士から博士へと進みたい」と思っていました。

まず、実験が好きでした。

次に、やればやるほど、自分の拙さが、認識できてしまい、このまま社会に出ても何も通用しないと思ったからです。

 

ただ、まぁ院試で落ちるんだろうなと思っていました。こんな優秀な同コース生のうえ、外部から挑戦してくる優秀な方々と渡り合える気がしなかったのです。

 

院試勉強はしていましたが、やればやるほど自信が持てなくなりました。そして、大阪大学の院試だけでは、落ちた時にそこから就職先を探してなんとかなる自信がありませんでした。

 

また、入った研究室での研究を行っていたうちに、もの自体ではなく、そのものの作り方に更なる興味を持つ事となりました。

 

そして、自分の興味に近い研究室を探したところ、京都大学東京工業大学、そして東京大学に、ここなら良さそうと思える研究室を見つけました。

 

この3大学のうち、院試日程がかぶっていた京都大学以外の2大学について、記念受験かつ滑り止めのような保険のようなイメージで院試を申し込みました。

 

当時の私は事前連絡もせず、いきなりここ志望ですといい出したような形となり、先生方を無茶苦茶戸惑わせていました。

 

院試の結果ですが、なんと3大学全てに合格していました。このうち、東工大は行くかどうかを9月時点で決める必要があったので、本当に申し訳ないと思いつつお断りしました。無茶苦茶贅沢です。

 

その後、卒業論文研究を何とか乗り切りました。当時はこれ以上頑張ることはなくてすみそうとか考えてましたが、今考えると浅はか過ぎますね…

 

結局、2月まで迷った末、どうせなら進んで倒れよう、後悔しようと考え、東京大学への進学を決断しました。大阪大学の研究室の先生方には、認めて励ましてくださり、感謝の限りです。

 

5. 楽しかった修士時代、リーディングプログラム採択

 

4月から東京大学の今の研究室に移り、与えられたテーマでの研究を行っていました。学部の時の皆でシェアしていた高度な装置と比較して、修士では装置を自分一人で保守して、実験して、結果を出さなければいけない状況となりました。

 

その装置を使っていた方が全員学位取得等でいなくなったのもあり、非常に苦労し、ここ直せばここが壊れるの連続でした。

 

同期はもう優秀を体現したような方で、先輩も後輩も出来る方々ばかりで、恐縮していました。

 

先生方は、厳しいですがしっかりと指導してくれる方々でした。レベルが非常に高く、いつも何かしらを得て少しずつでもレベルアップしていければと思っていました。

 

もともと博士志望だった私は、修士と博士が一貫したリーディングプログラムというのに、ダメ元で申し込みました。これは、様々な専攻の優秀な博士志望の研究者を集め、金銭的に支援するとともに様々なプログラムで次世代のリーダーを育てるものです。

 

このプログラムに選ばれると、学振のように給付型奨学金が貰えますが、博士に行かなければならないような形となります。

 

もう一度言いますが、次世代のリーダーを育てるプログラムです。外部から来たばかりの、結果も出していない私が受かるわけない…と思っていました。「これで駄目だったことが博士に行けないことを自分に納得させる要素になるわ」くらいに考えていました。

 

ただ結果的には…受かりました。私は修士1年の夏の時点で、博士進学が事実上確定してしまったのです。もう後に引けなくなった自業自得な私は、流石にここに来て覚悟を決めました。

 

修士研究はまぁ順調に進みましたが、今考えると馬鹿の一つ覚えのような研究、本質的じゃないところを重点的にやっていた的外れな研究だったとしか言えないです。よくそれで修論書けたな。

 

6. 博士課程(2020-2022) 後ろ向きな地獄編

 

修論も順調で、博士への院試も受かり、4月から頑張るぞい!と思っていた矢先、地獄が始まりました。そう、COVID-19の流行です。ほぼまる4ヶ月、大学どころか外にもあまり出れないような生活で、私は生まれてはじめて家で何もできない、しない生活を送っていました。

 

そして知ってしまったのです。何もしない事の幸福さを。これまでずっと動いていた私は、何もしないことってこんな楽なのか!と味を占めてしまいました。

 

また、家から動けず、運動もままならず、そうしていくうちに、年齢もあり、健康状況が著しく悪化しました。かなりの頻度で体調を崩すようになってしまったのです。

 

COVID-19による大学への入構制限が徐々に解除されてもなお、その味を忘れきれず、まだ修論研究が終わったばかりというのもあり、研究の進みが遅くなりました。重ねて、私の管理していた装置に、限界が近づいていました。何度も重大インシデントを起こし、その度に怒られ、怒られ、改善し、何とかなったのも束の間、実験中にまた軽く事故り…というのを続けていると、次第に実験に、装置に触る事自体に恐怖感を感じるようになってしまいました。

 

さらにここに来て、詳細は伝えませんが、私の近辺の人間関係トラブルが私にも伝わるようになり、それにも心を痛めていました。

 

そうしていくうちに、モチベーションが上がらない、だから結果が出ない、だからモチベーションが上がらない、とものすごい悪循環に陥りました。

 

それに拍車をかけたのが先生方の指導です。博士課程の学生として到底承服できない結果のでなさ、先生方も重要役職となり、無茶苦茶忙しくされていました。そうしていくうちに、指導は船頭多くして船山に登るようになり、指導中も台パン、ホワイトボーンパン、物床投げつけ、ものすごい剣幕で、しかも人格否定が入るようになり、全てが嫌になってきました。でも我慢して、博士課程なんだからこのくらいは耐えて頑張らないと、と何とか頑張ってきました。

 

しかし、2022年1月、ついに身体が言うことを聞かなくなりました。寝たきりのような生活が続き、何もする気が起きず、でもこのままではいけないと思い、相談すべき場所に相談した結果…鬱病だと診断されました。睡眠薬抗うつ剤を飲みながら、それでも何とか研究を続けようとしましたが、結局そのままで良くなることはありませんでした。

 

限界を感じた私は、カウンセラーの先生(本当にお世話になりました)の「一度地元に帰って、綺麗さっぱりリフレッシュした方が良い」というアドバイスを受け入れ、5月から8月までの約4ヶ月、地元に帰っていました。

 

完全にリフレッシュ出来たわけではありませんが、大分心も身体も動くようになり、9月から徐々に復帰しましたが、結局身体や精神がほとんど戻ったのは2023年になってからでした。ただ今考えると必要だったことだと確信しています。

 

7. 博士課程(2023-2024) 前向きな地獄編

 

遅れを取り戻すかのように頑張った2023年度、カウンセラーが中に入ってくれたこともあり、指導は厳しいながらも真っ当なものになり、実力不足を感じるものの理不尽ではなくなりました。

 

何とか7月に予備審査が通り、そこから5ヶ月はあっという間で、博士論文をなんとか書き切りはしました。そこから1ヶ月、毎日のように先生の指導を仰ぎ、実力不足と研究の内容と考慮の不足、そして勉強量自体が全然足りていないことを痛感する毎日で、年末年始返上しましたが、結局本審査時点では合格になりませんでした。

 

その後、再審査を月末に受けることになりました。まだ頑張らなくてはいけないのかと絶望しましたが、これは一発アウトでも文句言えなかったのに先生方がチャンスをくれたのだと思い、必死に毎日毎日死にものぐるいで頑張っていました。

 

そのおかげで再審査で合格、2024年3月に博士取得となりました。本当に長かったです。喜びよりは安心が勝ちました。

 

8. まとめ

 

結局、私は幸運にも博士課程まで進学し、博士取得となりました。これは全て、私の力であることはほとんどなく、まわりの方々に恵まれたからです。

 

ここまで読んでくれた方、本当にありがとうございました。また、この場をお借りして、お世話になった全ての方に感謝します。

 

最後に私からのメッセージを2つだけ。

「相談できるうちに、相談しよう」

「耐えられなくなったら、とにかく逃げよう」

困っている方に届けば。

 

おーてぃん

音楽ゲーム共通テスト2023 一般部門 解答解説・全体/個別成績データ発表・表彰

皆様お世話になっております。

今回音楽ゲーム共通テストを主催しましたおーてぃんと申します。

 

この度は多数の方に解答していただき、感謝の限りでございます。

なんとのべ18,365名もの方に解答して頂きました。

 

個人的には200名くらいの方に遊んでもらえると嬉しいな、

でも予想が多すぎて希望になっているかなと考えておりましたので、

これ程は完全に予想外です。本当にありがとうございました。

 

この記事では、その問題と正答について解説すること、

各問題の正答率と全体の平均点などの発表、

そして成績上位者(ランキングに参加した方の中)の表彰を行います。

 

 

1.全体の成績データ

 

 

総参加者…

平均点…57.24点/100点

中央値となる点数…58点/100点

標準偏差…14.88

 

偏差値55以上(物知り音ゲーマー)…66点以上

偏差値60以上(音ゲー知識専門家)…72点以上

偏差値65以上(音ゲー知識博士)…80点以上

偏差値70以上(音ゲー知識ランカー)…88点以上

偏差値75以上(音ゲー知識トップランカー)…96点以上

 

2.問題別の解答解説及び出題意図・各問題の正答率

 

2-1.今回のテストにおける作問方針

 

今回のテストは共通テストと名付けており、

なおかつすべての音楽ゲームから出題範囲であるという性質上

・なるべく多くの音楽ゲームから出題する

・やっているプレイヤーが多い機種は多めに出題する

・やっていない人でも考えたら分かるかもしれない問題を入れたい

・共通テストなので、4択問題で統一

・そのうえで、平均点を60点くらいにしたい

・共通テストと題しているので、教養も問いたい

この全てをなるべく叶えることを目標に作問しました。

 

よって、作問者である私(おーてぃん)は、

「大体この問題はこのくらいの正答率なのでは?」

と予想を建てて、バランス調整を行っていました。

 

今回の解答解説では、作問者の想定正答率に関しても述べていきます。

 

※なお、この解答解説は、2023/06/13に執筆していますので、
正答率などは微妙にズレたものである可能性があります。予めご了承ください。

 

2-2.個別解答解説・出題意図(1-10)

 

 

問題1~10
Q1.「Dance Dance Revolution」においてオプションを何も用いない場合、一般的に矢印(アロー)が流れてくる方向として正しいものはどれか。正解 13,179/18,219 件
 
05,00010,00015,000上から下へ✓ 下から上へ左から右へ右から左へ4589 (25.2%)13179 (72.3%)301 (1.7%)150 (0.8%)
カウント
上から下へ 4,589
✓ 下から上へ 13,179
左から右へ 301
右から左へ 150
正答率…72.3%  想定正答率…60%
 
DDRからの問題。そして問1では単純な問題を出すことで、
「この共通テストではこんな感じで問題を出していきますよ」
ということの宣言も行っています。
 
DDRは、音ゲーではかなり珍しく、デフォルトで下から上へアローが流れます。
やはり音楽ゲームをやっている人からすると、上から下へ流れるのが
普通ではないかというところですが、DDRは普通ではないということですね。
一応、オプションを変更すると上から下にも流れるようになります。
 
Q2.「チュウニズム」において、MASTER譜面が最高レベル表記であるレベル15の楽曲であるものはどれか。正解 8,458/18,211 件
 
コピー
02,0004,0006,0008,00010,000神威《破滅》 ~ Rhapsody for TheEndエンドマークに希望と涙を添え✓ Contrapasso -inferno-2513 (13.8%)4507 (24.7%)2733 (15%)8458 (46.4%)
カウント
神威 2,513
《破滅》 ~ Rhapsody for The End 4,507
エンドマークに希望と涙を添えて 2,733
✓ Contrapasso -inferno- 8,458

正答率…46.4%  想定正答率…50%


チュウニズムからの問題。NEWになって最高難易度が14から15となり、

その時に格上げされた楽曲を問う問題でした。


他の選択肢はレベル表記が14+ですが、どれも14+の中では難しく、

中でも上の2つの選択肢はレベル15に昇格してもあまり不思議ではないとされています。

Q3.「Arcaea」においては、他の様々な音楽ゲームとコラボしているが、この中で、実際にはコラボしていない音楽ゲームはどれか。(正答の選択肢以外は全てこれまでにコラボ楽曲がArcaeaに追加されたことがある)正解 9,466/18,210 件
 
コピー
02,0004,0006,0008,00010,000✓ DeemoオンゲキGROOVE COASTERTone Sphere9466 (52%)2255 (12.4%)2430 (13.3%)4059 (22.3%)
カウント
✓ Deemo 9,466
オンゲキ 2,255
GROOVE COASTER 2,430
Tone Sphere 4,059

正答率…52.0%  想定正答率…50%


Arcaeaとそのコラボ機種からの問題。

実はDeemoはコラボが無い(逆に言えばそれ以外はコラボできている)という

Arcaeaのフットワークの軽さを問う問題でした。

 

Arcaeaをやっていて、フォルダ一覧を覚えていれば恐らく解けますし、

それ以外の機種をやっている場合に、Arcaeaとコラボしたことが

あるかを思い出せれば、場合によっては4択が3択以下になる…

という感じで、実際の共通テストらしい消去法も使えるような問題でした。

 

Deemoとオンゲキのコラボレーションお待ちしてます。

 
Q4.「太鼓の達人(ニジイロ2021)」の段位道場において、「超人」の3曲目に指定されている、Laurによる楽曲はどれか。正解 12,532/18,217 件
 
コピー
05,00010,00015,000幽玄ノ乱✓ 魑魅魍魎絡繰廻廊疾風怒濤2816 (15.5%)12532 (68.8%)1150 (6.3%)1719 (9.4%)
カウント
幽玄ノ乱 2,816
✓ 魑魅魍魎 12,532
絡繰廻廊 1,150
疾風怒濤 1,719

正答率…68.8%  想定正答率…80%

太鼓の達人に収録されている楽曲を問う問題…と同時に、

コンポーザー知識を問う問題です。

 

太鼓の達人をもしやっていなかったとしても、

幽玄の乱は世阿弥さん、絡繰廻廊ははるなばさん、疾風怒濤はxiさんであり、

Laurさんの楽曲は魑魅魍魎のみなので、

コンポーザー知識でも一応勝負できるようになっています。

 
Q5.「プロジェクトセカイ カラフルステージ」にはVOCALOID以外にも様々なキャラクターが登場するが、この中で男性であるのはどれか。正解 16,516/18,217 件
 
コピー
05,00010,00015,00020,000✓ 神代類望月穂波鳳えむ宵崎奏16516 (90.7%)279 (1.5%)410 (2.3%)1012 (5.6%)
カウント
✓ 神代類 16,516
望月穂波 279
鳳えむ 410
宵崎奏 1,012

正答率…90.7%  想定正答率…90%

プロセカのキャラクターに関する問題です。

音楽ゲームでキャラクター問題は実は難しいので、

プロセカ関連のキャラクターが分かっていればもちろん

名前の感触からでも解ける問題としました。

Q6.この中で、BEMANI PRO LEAGUEにSEASON 2(2022年)より参加しているチームはどれか。正解 7,507/18,090 件
 
コピー
02,0004,0006,0008,000✓ TAITO STATION TradzSUPERNOVA TohokuAPINA VRAMeSSILKHAT7507 (41.5%)4737 (26.2%)3462 (19.1%)2384 (13.2%)
カウント
✓ TAITO STATION Tradz 7,507
SUPERNOVA Tohoku 4,737
APINA VRAMeS 3,462
SILKHAT 2,384

正答率…41.5%  想定正答率…60%

BEMANI系のプロ大会である、BPLからの出題です。

そもそもSEASON1では、SUPERNOVA Tohoku、APINA VRAMeS、SILKHAT、レジャーランド、 GAME PANIC、ROUND 1の6チームでしたが、

SEASON2ではそこにTAITO STATION TradzとGiGOが加わり8チームとなりました。

 
実はこれそこまで難しいという認識がありませんでした
(BPLを去年と今年観たことがあればおそらく解けるため)
反省しております…
 
Q7.「jubeat」において、ある厳しい条件を達成または伝導によって解禁される、そのEXTREME譜面がLv10.99999...と公式から告知のあったBlackYによる楽曲は何か。正解 10,367/18,125 件
 
コピー
02,5005,0007,50010,00012,500XenonXHRONOXAPSULΞ✓ XENOViAMixxion2783 (15.4%)3251 (17.9%)10367 (57.2%)1724 (9.5%)
カウント
Xenon 2,783
XHRONOXAPSULΞ 3,251
✓ XENOViA 10,367
Mixxion 1,724

正答率…57.2%  想定正答率…60%

jubeatからの出題です。

10thKACにて突如告知された楽曲であり、公式から明確に最強の譜面として鳴り物入りで出現したものです。なお、現在はこれよりも難しいとされる楽曲が存在します。どうして。

なお、Xenonはbeatmania IIDXより、残りはSOUND VOLTEXよりX絡みの難しい楽曲を持ってきました。

Q8.「maimai FINALE」において、条件を満たした場合に特殊なボス楽曲フォルダが解禁される「PANDORA BOXXX」というイベントが催されていたが、そのイベントにおける解禁楽曲ではないものはどれか。正解 8,559/18,148 件
 
コピー
02,0004,0006,0008,00010,000FFTthe EmpErroRSchwarzschild✓ 7thSenseThe EmpError2446 (13.5%)4601 (25.4%)2537 (14%)8559 (47.2%)5 (0%)
カウント
FFT 2,446
the EmpErroR 4,601
Schwarzschild 2,537
✓ 7thSense 8,559
The EmpError 5

正答率…47.2%  想定正答率…50%

※一番下は誤字修正前のものです

maimaiからの出題です。

maimaiでらっくすになる前の旧筐体における最終バージョン「FINALE」にて

出現したボスフォルダです。

なお、7thSenseはmaimaiPINKでの出現楽曲でした。

 
Q9.この中で、実際に「チュウニズム」に収録されている楽曲はどれか。正解 4,430/18,168 件
 
コピー
02,0004,0006,0008,00010,000DDDDDD✓ DDDD968 (5.3%)2862 (15.8%)9908 (54.5%)4430 (24.4%)
カウント
D 968
DD 2,862
DDD 9,908
✓ DDDD 4,430

正答率…24.4%  想定正答率…40%

ある程度難しい問題だとは思いましたが、ここまで正答率が低いと考えていませんでした。

この問題は、まずDDDDがチュウニズムに、DがbeatmaniaIIDXにあるというところであり、DDは大体の場合MODEL DDシリーズのDD(DAY DREAM)であり、DDDはプププランドの大王ということで出題しましたが、調べるとはがねさんの楽曲で同名のものが存在しています。

 
Q10.「SOUND VOLTEX」において、店内または全国の4名のプレイヤーが1曲ずつ投げ合い、その合計スコアを競うモードを何と呼ぶか。正解 12,829/18,194 件
 
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05,00010,00015,000✓ ARENA BATTLE MODEオトモダチ対戦全国対戦LINK PLAY12829 (70.5%)884 (4.9%)1605 (8.8%)2876 (15.8%)
カウント
✓ ARENA BATTLE MODE 12,829
オトモダチ対戦 884
全国対戦 1,605
LINK PLAY 2,876

正答率…70.5%  想定正答率…70%

正解はサウンドボルテックスからであり、オトモダチ対戦はmaimaiでらっくす、全国対戦はいろいろな機種、LINK PLAYはArcaeaからでした。

実は最初はARENA MODEという誤答選択肢がありました…

 

2-3.個別解答解説・出題意図(11-20)

 

問題11~20
Q11. 以下の音楽ゲームの中で、スコアがコンボ数に依存する機種はどれか。(正解以外の3つはスコアがコンボ数に依存しない)正解 12,900/18,190 件
 
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05,00010,00015,000maimaiでらっくす(達成率)チュウニズム(スコア)project DIVA Arcade(スコア)オンゲキ(テクニカルスコア)1474 (8.1%)1509 (8.3%)12900 (70.9%)2307 (12.7%)
カウント
maimaiでらっくす(達成率) 1,474
チュウニズム(スコア) 1,509
project DIVA Arcade(スコア) 12,900
オンゲキ(テクニカルスコア) 2,307

正答率…70.9%  想定正答率…60%

project DIVAアーケードに関する問題であり、

消去法ではゲキチュウマイ3機種に関する問題となっています。

project DIVAアーケードでは、コンボ数が1-10、11-20、21-30、31-40、41-50、51-でCOOLとFINEの点数が違います。

 
Q12.「Dynamix」では、スコアに応じてS,A,BなどのGradeが与えられるが、このうち、理論値である1000000点を取った時に与えられるGradeはどれか。正解 10,911/18,139 件
 
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02,5005,0007,50010,00012,500μχψ✓ Ω1409 (7.8%)2352 (13%)3467 (19.1%)10911 (60.2%)ψカウント:3,467
カウント
μ 1,409
χ 2,352
ψ 3,467
✓ Ω 10,911

正答率…60.2%  想定正答率…60%

Dynamixから。スマホ/タブレットの場合、Sより上である評価にはこういった単純なアルファベットではない文字が使われることがまあまああります。

ただその中でこれを選んだのは、ΩというのがアルファベットでいうZ、つまり最後(終わり)である存在であり、そこから連想することがあるかもしれないかなと考えていました。

Q13.「Lanota」において、タイミング良く叩けたときの判定は「Harmony」、タイミングが大幅にずれたり叩けなかったときの判定は「Fail」であるが、その中間であるタイミングが少しずれた場合の判定は何か。正解 6,754/18,128 件
 
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02,0004,0006,0008,000Hit✓ TuneFineFar3714 (20.5%)6754 (37.3%)5317 (29.3%)2343 (12.9%)
カウント
Hit 3,714
✓ Tune 6,754
Fine 5,317
Far 2,343

正答率…37.3%  想定正答率…50%

正解のTuneはLanotaから。残りについてですが、Hitはオンゲキ。FINEは主にproject DIVA。FarはArcaeaから抽出しました。

実はGREAT/GOOD以外で各判定の頭文字をなるべく同じにしないように配慮している音楽ゲームが多い為、一応そこから他の選択肢を除外できるかなぁという思想で正答率を50%としましたが、まぁそれは難しいよねということで…

Q14.「Reflec beat」において、判定ラインよりも上側に配置されてある3つの円に向けて振ってくる緑色で三角形のついたオブジェクトを何というか。正解 7,370/18,067 件
 
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02,0004,0006,0008,000GREEN オブジェクトTRIANGLE オブジェクト✓ TOP オブジェクトHIT オブジェクト1943 (10.8%)5796 (32.1%)7370 (40.8%)2958 (16.4%)
カウント
GREEN オブジェクト 1,943
TRIANGLE オブジェクト 5,796
✓ TOP オブジェクト 7,370
HIT オブジェクト 2,958

正答率…40.8%  想定正答率…40%

正解以外の選択肢はそれっぽいフェイクです。reflec beatをやったことがある人はかなり少数派なはずなので、基本中の基本を問う問題としました。

Q15. 「オンゲキ」においてはキャラクターに3つの属性があるが、この中で3つの属性名ではないものはどれか。正解 13,580/18,119 件
 
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05,00010,00015,000AQUAFIRELEAF✓ SPARK825 (4.6%)647 (3.6%)3067 (16.9%)13580 (74.9%)
カウント
AQUA 825
FIRE 647
LEAF 3,067
✓ SPARK 13,580

正答率…74.9%  想定正答率…70%

いわゆるポケモンの御三家になっていて、ポケモンと同様の3すくみがゲーム内でもあります。であるので、誤答選択肢はピカチュウバージョンならぬ電気(SPARK)としました。なお、ピカチュウバージョン自体が非常に古いのはお許しください。

Q16.「アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ」においての判定は上からPERFECT、GREAT、NICE、BAD、MISSであるが、この中で、スキルが一切発動していない状態でコンボが繋がる判定として正しいものはどれか。正解 11,918/18,140 件
 
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02,5005,0007,50010,00012,500PERFECTのみ✓ PERFECTとGREATPERFECTとGREATとNICEPERFECTとGREATとNICEとBAD393 (2.2%)11918 (65.7%)5420 (29.9%)409 (2.3%)
カウント
PERFECTのみ 393
✓ PERFECTとGREAT 11,918
PERFECTとGREATとNICE 5,420
PERFECTとGREATとNICEとBAD 409

正答率…65.8%  想定正答率…70%

デレステ全くやってない人が多数だとは思いますが、大体2択には出来るかなぁという想定で出題しました。

そう、デレステではNICEは何もNICEではありません。

あと、スキルによっていかようにも変わてしまうのがデレステで、スキルの組み合わせによっては本来MISSとなるものでもPERFECT判定になります。

Q17.「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」において出現する星のマークが付いたリズムアイコンは、通常のリズムアイコンと比べて何が違うかについて、最も適切なものはどれか。正解 2,771/18,081 件
 
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02,5005,0007,50010,00012,500✓ 通常はダメージを受けないGOOD判定でもダメージを受け通常よりも判定が厳しい通常のものと比べて得点が3倍通常は単独のタイミングであり、星マークでは同時押しであることを示す2771 (15.3%)1228 (6.8%)10877 (60.2%)3205 (17.7%)
カウント
✓ 通常はダメージを受けないGOOD判定でもダメージを受ける 2,771
通常よりも判定が厳しい 1,228
通常のものと比べて得点が3倍 10,877
通常は単独のタイミングであり、星マークでは同時押しであることを示す 3,205

正答率…15.3%  想定正答率…40%

スクフェスから。なんとただマイナスなだけというノーツです。

それっぽい選択肢を用意しましたがまさかここまで正答率が低いとは思っていませんでした。得点が3倍と答えた方が多かったのはmaimaiとかプロセカプレイヤーなのかなと考えています(それぞれ普通のノーツに比べて得点が明らかに高いノーツが存在する)。

Q18.「Project DIVA Arcade Future Tone」において、筐体におけるボタンの配置として正しいものはどれか。(なお、選択肢は全て筐体を正面から見た場合の左..右となっている)正解 5,077/18,086 件
 
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02,0004,0006,0008,000〇×△□✓ △□×〇□△〇×□×△〇7855 (43.4%)5077 (28.1%)2545 (14.1%)2609 (14.4%)
カウント
〇×△□ 7,855
✓ △□×〇 5,077
□△〇× 2,545
□×△〇 2,609

正答率…28.1%  想定正答率…30%

この筐体、観たことありますか?

数年前まではかなり人気があり、かなりの店舗に置かれていたのですが…

今あるところもいつ稼働終了するか分かりませんので、もし見かけたら是非一度触ってみてください。

Q19.「Deemo」において、ストーリーが一通り終了した後に、ある有償アイテムを購入すると、二周目のストーリー及び楽曲を遊べるようになるが、その有償アイテムの名前は何か。正解 8,058/18,087 件
 
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02,0004,0006,0008,00010,000隠された楽譜少女の記憶壊れたピアノ✓ 忘れられた砂時計3916 (21.7%)4406 (24.4%)1707 (9.4%)8058 (44.6%)
カウント
隠された楽譜 3,916
少女の記憶 4,406
壊れたピアノ 1,707
✓ 忘れられた砂時計 8,058

正答率…44.6%  想定正答率…50%

Deemoからの出題。

Deemoでは、1周目のストーリーとよく似たけどどこか違う別ストーリーをまた最初から体験するような形で2周目、3周目となっていきます、ので一旦時を戻すような意味合いで砂時計という答えなのですが、ここからのネタバレは避けますので、みなさんもぜひDeemoをやってみてください。感動できることを約束します。

Q20.「テトテxコネクト」においてはGP制が採用されており、1クレジット購入で90GP、1曲30GPであるが、3クレジット一気に購入すると何GPが手に入るか。正解 14,517/18,077 件
 
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02,5005,0007,50010,00012,500270GP✓ 300GP✓ 320GP340GP2874 (15.9%)11300 (62.5%)3217 (17.8%)686 (3.8%)
カウント
270GP 2,874
✓ 300GP 11,300
✓ 320GP 3,217
340GP 686

正答率…80.3%  想定正答率…50%

テトテコネクトから。実は3クレ一気に払うとお得だよというものです。

オンゲキも店側の設定によってはそのようになっているかもしれません。

実は、当初は320GPでなんでこんなに中途半端なんだという問題を想定していましたが、解かれた方から店側の設定によっては300GPですよという報告を受け、実際に調べてみたらほんとだったので、両方正解に途中から変更しました。大変失礼いたしました。報告して頂いた方に感謝します。

 

2-4.個別解答解説・出題意図(21-30)

 

問題21~30
Q21.セガによって開発され、2000年11月に稼働した、タンバリンを用いた音楽ゲームの名前は何か。正解 2,418/18,099 件
 
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02,0004,0006,0008,00010,000シャカっとタンバリンタンバリンマニアサンバDEアミーゴリズムDEタンバリン2418 (13.4%)1496 (8.3%)5989 (33.1%)8196 (45.3%)リズムDEタンバリンカウント:8,196
カウント
シャカっとタンバリン 2,418
タンバリンマニア 1,496
サンバDEアミーゴ 5,989
リズムDEタンバリン 8,196

正答率…13.4%  想定正答率…30%

音ゲーの歴史に関する問題。

今から20年以上前なので、これをプレーしたことがある人は大体30歳付近またはそれ以上のはずです。

誤答のうち、サンバDEアミーゴは実際に存在する音楽ゲームで、マラカスを用います。それ以外は、それっぽい選択肢にしました。

100点阻止問題として入れていて、予想通り最も正答率が低い問題となりました。

Q22.「リズム天国(無印)」において、米政美さんと共に主となって音楽製作を担当したアーティストは誰か。正解 13,697/18,087 件
 
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05,00010,00015,000小室哲哉つんく♂菅野よう子田中公平2170 (12%)13697 (75.7%)1351 (7.5%)869 (4.8%)
カウント
小室哲哉 2,170
つんく♂ 13,697
菅野よう子 1,351
田中公平 869

正答率…75.7%  想定正答率…70%

リズム天国では、様々な楽曲やそのゲーム性などに、つんく♂さんの監修と作曲が入っています。やったことがある方なら、そのエンドロールなどにつんく♂さんの名前があるのを思い出すことが出来るでしょう。

Q23.「WACCA」において、通常最も難しい難易度であるEXPERTより難しい、限られた楽曲にのみ存在する難易度の名称はどれか。正解 8,617/18,128 件
 
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02,0004,0006,0008,00010,000INFINITE✓ INFERNOMASTERULTIMATE3390 (18.7%)8617 (47.5%)2180 (12%)3941 (21.7%)
カウント
INFINITE 3,390
✓ INFERNO 8,617
MASTER 2,180
ULTIMATE 3,941

正答率…47.5%  想定正答率…50%

INFERNOが答えです。

MASTERはいろいろな機種にあるでしょう。ULTIMATEもMASTERほどではありませんが様々な機種に存在します。

INFINITEはサウンドボルテックスの難易度の一つです。

Q24.楽曲「凛として咲く花の如く」のアーティスト名表記として正しいものはどれか。正解 12,495/18,084 件
 
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02,5005,0007,50010,00012,500楽士カンタビレオ✓ 紅色リトマス村正クオリア劇団レコード虹色リトマス1569 (8.7%)12495 (69.1%)1146 (6.3%)2847 (15.7%)27 (0.1%)
カウント
楽士カンタビレオ 1,569
✓ 紅色リトマス 12,495
村正クオリア 1,146
劇団レコード 2,847
虹色リトマス 27

正答率…69.1%  想定正答率…70%

非常にたくさんの機種に入っている楽曲のアーティスト名を問う問題です。

楽士カンタビレオは「カーニバルの主題による人形の為のいびつな狂騒曲」のアーティスト名で、村正クオリアは凛として咲く花の如くの続編である黒髪乱れし修羅となりてのアーティスト名、劇団レコードは同様にBEMANI機種に様々な楽曲を提供しています。

(虹色リトマスは誤字で、修正前にこれを選んだ方は全員正解にしています。訂正してお詫び猛しわげます。)

Q25.この中で、BlackY、Yooh、siromaruの3名全てによる合作楽曲であるものはどれか。正解 8,222/18,069 件
 
コピー
02,0004,0006,0008,00010,000XROSS INFECTIONMEGATON BLASTconflict✓ GIGANTØMAKHIA4876 (27%)3139 (17.4%)1832 (10.1%)8222 (45.5%)
カウント
XROSS INFECTION 4,876
MEGATON BLAST 3,139
conflict 1,832
✓ GIGANTØMAKHIA 8,222

正答率…45.5%  想定正答率…50%

正答の選択肢はmaimaiでらっくすに入っています。

誤答の選択肢ですが、上二つはsiromaruさん以外の二人による楽曲で、conflictはsiromaruさんとCrankyさんの二人による楽曲となります。

Q26.「beatmania IIDX」において存在する、「始点で押し、終点で離す、押してる間はグルーブゲージが増え、離している間はグルーブゲージが減る」ノーツを何というか。正解 8,959/18,065 件

正答率…49.6%  想定正答率…50%

いわゆる長押しノーツですが、beatmania IIDXではCHARGEノーツと呼ばれます。ただ、通常の場合、始点と終点にしか判定がありません。が、HELL CHARGEノーツでは、長押しの最中にも判定があります。よって、クリア目的では押し直さなければなりません。

 

 

コピー
02,0004,0006,0008,00010,000HELL LONG✓ HELL CHARGEHELL HOLDHELL KEEP1979 (11%)8959 (49.6%)5701 (31.6%)1426 (7.9%)
カウント
HELL LONG 1,979
✓ HELL CHARGE 8,959
HELL HOLD 5,701
HELL KEEP 1,426
Q27.オンゲキ、チュウニズム、maimaiでらっくすなどの生放送時の最後に歌われるのが定例となっている、光吉猛修歌唱の楽曲は何か。
Q27.オンゲキ、チュウニズム、maimaiでらっくすなどの生放送時の最後に歌われるのが定例となっている、光吉猛修歌唱の楽曲は何か。
正解 10,453/18,097 件
 
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02,5005,0007,50010,00012,500✓ Burning Hearts ~炎のANGELLet's go awayきみのためなら死ねる怒槌10453 (57.8%)2760 (15.3%)1978 (10.9%)2906 (16.1%)
カウント
✓ Burning Hearts ~炎のANGEL~ 10,453
Let's go away 2,760
きみのためなら死ねる 1,978
怒槌 2,906

正答率…57.8%  想定正答率…60%

なにこれ知らないという方はゲキチュウマイ生放送のアーカイブを是非ご覧ください。本当に毎回何があってもこの楽曲をラストに歌っています。

他の選択肢は光吉猛彦さん絡みの楽曲や、SEGA絡みの楽曲となっています。

Q28.「KING of Performai The 3rd」において、全国決勝大会にチュウニズム、オンゲキ、maimaiでらっくすの3機種全てで進出し、その中のオンゲキ部門では優勝したプレイヤーは誰か。正解 8,328/18,059 件
 
コピー
02,0004,0006,0008,00010,000すとらよしきたけるふみの4416 (24.5%)3433 (19%)8328 (46.1%)1882 (10.4%)
カウント
すとら 4,416
よしき 3,433
たける 8,328
ふみの 1,882

正答率…46.1%  想定正答率…50%

有名なプレイヤーに関する問題を1問は入れようかなと考えて導入しました。

なお、基本的に全国決勝大会に進むには全国予選で8位以内に入らなければならず、1機種突破するだけでも無茶苦茶な実力と努力を必要とするのですが、なんと3機種全てで進出したのが正答のたけるんさんです。すごい。

なお、他の選択肢はゲキチュウマイのトップランカーのお名前となっています。

Q29.「ノスタルジア」においては、通常の音楽ゲームであるベーシックモードに加えて、ピアノらしい弾き方の上手さが評価されるモードが存在するが、その名称は何か。正解 8,604/18,082 件
 
コピー
02,0004,0006,0008,00010,000ピアニストモードアドバンスドモード✓ リサイタルモードコンサートモード4001 (22.1%)1336 (7.4%)8604 (47.6%)4141 (22.9%)
カウント
ピアニストモード 4,001
アドバンスドモード 1,336
✓ リサイタルモード 8,604
コンサートモード 4,141

正答率…47.6%  想定正答率…60%

ノスタルジアからの出題。

このモードでは、べちゃっと叩いたり、ノーツが降ってきていないところを押したり、指示された強度で押さなかったりすると審査猫が低得点を出すという特殊なモードとなっています。ピアノ・リサイタルのリサイタルですね。

Q30.「太鼓の達人」には、楽曲に「2000」とつく「2000シリーズ」という楽曲群が存在する。その第1弾は「さいたま2000」であるが、第2弾は何か。正解 6,097/18,155 件
 
コピー
02,0004,0006,0008,000きたさいたま2000恋文2000よくでる2000✓ ケチャドン20007401 (40.8%)2994 (16.5%)1663 (9.2%)6097 (33.6%)
カウント
きたさいたま2000 7,401
恋文2000 2,994
よくでる2000 1,663
✓ ケチャドン2000 6,097

正答率…33.6%  想定正答率…50%

太鼓の達人から。

2000シリーズで有名なものはさいたま2000やきたさいたま2000ですが、その間には様々な2000シリーズの楽曲があります。

太鼓の達人に詳しい方なら〆ドレー2000の曲順で分かるかもしれません。

 

 

2-5.個別解答解説・出題意図(31-40)

 

問題31~40
Q31.「チュウニズム」において、画像のキャラクターの名前は何か。正解 9,248/18,193 件
 
コピー
02,0004,0006,0008,00010,000✓ ショウニペンギンチュウニペンギンコウニペンギンアカチャンペンギン9248 (50.8%)4790 (26.3%)793 (4.4%)3362 (18.5%)
カウント
✓ ショウニペンギン 9,248
チュウニペンギン 4,790
コウニペンギン 793
アカチャンペンギン 3,362

正答率…50.8%  想定正答率…50%

チュウニズムにおいておそらく最も有名なキャラクターが手に乗ってるチュウニペンギン。で、それより若いのでショウニペンギン。というのが正解なのですが、なんでアカチャンっぽいのにというの多分皆そう思ってます。

Q32.BGA(映像)で画像のようなムービーが流れる楽曲は何か。正解 17,625/18,240 件
 
コピー
05,00010,00015,00020,000FLOWER✓ もぺもぺ華鳥風月Pink Rose326 (1.8%)17625 (96.6%)165 (0.9%)124 (0.7%)✓ もぺもぺカウント:17,625
カウント
FLOWER 326
✓ もぺもぺ 17,625
華鳥風月 165
Pink Rose 124

正答率…96.6%  想定正答率…80%

LeaFさんによる楽曲とOptieさんによるBGAの楽曲であるもぺもぺが正解となります。残念ながら問題としてはこのようなほのぼのとしたところしか示せません。

残りの選択肢はすべてbeatmania IIDXに少なくとも収録されている楽曲です。

ただこれは予想以上に皆さん正解してました。すごい。

Q33.「プロジェクトセカイ カラフルステージ」において、以下のジャケット画像である楽曲はどれか。正解 15,193/18,195 件
 
コピー
05,00010,00015,00020,000ワーワーワールド✓ 39みゅーじっく!ラストスコアBrand New Day1532 (8.4%)15193 (83.5%)415 (2.3%)1055 (5.8%)
カウント
ワーワーワールド 1,532
✓ 39みゅーじっく! 15,193
ラストスコア 415
Brand New Day 1,055

正答率…83.5%  想定正答率…70%

プロセカのジャケット問題。

比較的誤答しにくい選択肢にしたとはいえここまで正答率が高いのは素直にすごいなぁと考えています。プロセカ自体の知名度もあったのかな。

Q34.「GuitarFreaks」「DrumMania」が初出である画像のようなムービーが流れる佐々木博史氏による楽曲は何か。正解 8,077/17,989 件
 
コピー
02,0004,0006,0008,00010,000Concertino in BlueTimepiece Phase II✓ The Least 100sec子供の落書き帳2006 (11.2%)6255 (34.8%)8077 (44.9%)1651 (9.2%)
カウント
Concertino in Blue 2,006
Timepiece Phase II 6,255
✓ The Least 100sec 8,077
子供の落書き帳 1,651

正答率…44.9%  想定正答率…50%

二十年ほど前にギタドラなどで非常にテクニカルでプログレッシブな楽曲を出した佐々木博史さん。アイドルグループ・嵐の楽曲など様々な楽曲の作曲編曲を行っている非常にすごいお方です。

正解は100sec。Concertino in blueは全体的に青っぽく、Timepiece Phase IIは太陽っぽい感じで、子供の落書き帳は落書き帳なムービーとなっています。

Q35.以下の画面の音楽ゲームのアプリ名称はどれか。正解 11,322/18,155 件
 
コピー
02,5005,0007,50010,00012,500LanotaDynamixVOEZ✓ Rotaeno2196 (12.1%)2677 (14.7%)1960 (10.8%)11322 (62.4%)
カウント
Lanota 2,196
Dynamix 2,677
VOEZ 1,960
✓ Rotaeno 11,322

正答率…62.4%  想定正答率…60   %

正解はRotaeno。ジャイロ操作が出来ることを利用した新感覚の音楽ゲームです。面白いので是非やってみてね。

Q36.2023年に配信開始された以下の画面の音楽ゲームはどれか。正解 11,516/18,122 件
 
コピー
02,5005,0007,50010,00012,500Paradigm:Reboot✓ RizlinePhigrosKALPA2533 (14%)11516 (63.5%)1719 (9.5%)2354 (13%)
カウント
Paradigm:Reboot 2,533
✓ Rizline 11,516
Phigros 1,719
KALPA 2,354

正答率…63.5%  想定正答率…60%

正解はRizline。見た目通りにやるのは結構難しいけど、要求されているリズムはそこまで難しくないし読み替えられるというような、単純だけど奥深いゲームとなっています。面白いの是非やってみてね。

Q37.直近までにチュウニズム、オンゲキ、maimaiでらっくすの3機種とコラボイベントを行ったことでも知られる画像のVtuberの名称はどれ?正解 15,864/18,192 件
 
コピー
05,00010,00015,00020,000YuNi宝鐘マリンHIMEHINA✓ 名取さな818 (4.5%)538 (3%)972 (5.3%)15864 (87.2%)
カウント
YuNi 818
宝鐘マリン 538
HIMEHINA 972
✓ 名取さな 15,864

正答率…87.2%  想定正答率…80%

正解は名取さなさんです。不正解の選択肢である他のVtuberによる楽曲もさまざまな音楽ゲームに入っていて、Vtuber絡みの楽曲が音楽ゲーム全体に浸透してきているのが現在流れの一つとなっています。

Q38.JAEPO等への展示や、ロケーションテストを行ったにもかかわらず、実際に稼働開始しなかった音楽ゲームは数多く存在するが、その中で公式サイトが以下の画像のものはどれか。正解 14,971/18,067 件
 
コピー
05,00010,00015,000星光 TOP STAR✓ おといろはCytus ΩRizminance1173 (6.5%)14971 (82.9%)1265 (7%)658 (3.6%)
カウント
星光 TOP STAR 1,173
✓ おといろは 14,971
Cytus Ω 1,265
Rizminance 658

正答率…82.9%  想定正答率…80%

わと和と輪をかけたKONAMI製の音楽ゲームだったのですが、JAEPO以降何の音沙汰もありません。他の選択肢も同様です。稼働しないのには色々な理由が複雑に絡んでいることが多いので、現在稼働している機種がちゃんと稼働できていることは幸せというわけです。

Q39.以下の画像の筐体及び画面であるアーケード音楽ゲームの名称はどれか。正解 11,963/18,122 件
 
コピー
02,5005,0007,50010,00012,500✓ MUSIC DIVERミライダガッキDANCEaROUNDBeat Saber11963 (66%)3874 (21.4%)1126 (6.2%)1159 (6.4%)
カウント
✓ MUSIC DIVER 11,963
ミライダガッキ 3,874
DANCEaROUND 1,126
Beat Saber 1,159

正答率…66.0%  想定正答率…60%

MUSIC DIVER、実は最新機種なのですが、置いている場所が限られていることや、バグなどが多いせいか、プレイヤー自体は少ないと言わざるを得ず、かなり心配な機種となっています。頑張ってほしい。

Q40.音楽ゲームの楽曲コンポーザーの中で、以下の画像は誰か?正解 12,397/18,126 件
 
コピー
02,5005,0007,50010,00012,500DJ YOSHITAKAU1TAGNAOKI3708 (20.5%)731 (4%)1290 (7.1%)12397 (68.4%)
カウント
DJ YOSHITAKA 3,708
U1 731
TAG 1,290
NAOKI 12,397

正答率…68.4%  想定正答率…70%

三月一日でございますなどでも有名なNAOKIさんの少し前の画像から出題しました。NAOKIさんはもう25年程度の間ずっと音楽ゲームの楽曲や開発などに携わってきたレジェンドとよぶべき存在です。それ以外の方はKONAMIに在籍したことがある方々となっています。

 

2-6.個別解答解説・出題意図(41-50)

 

問題41-50
Q41. かねこちはるの音楽ゲームに収録されている楽曲の一つに「絶対零度」があるが、「絶対零度」とはどのような温度か。正解 14,573/18,224 件
 
コピー
05,00010,00015,000大気圧下における水の融点-65℃✓ 全物質の熱振動が止まる最低温度大気圧下における窒素の融点1217 (6.7%)1092 (6%)14573 (80%)1342 (7.4%)
カウント
大気圧下における水の融点 1,217
-65℃ 1,092
✓ 全物質の熱振動が止まる最低温度 14,573
大気圧下における窒素の融点 1,342

正答率…80.0%  想定正答率…70%

化学の問題。絶対零度はいわゆる普通の0℃(一番上の選択肢)ではないんですよね。ちなみに-65℃はbeatmania IIDXに同名の楽曲が存在します。

Q42. 様々な音楽ゲームに収録されているUSAO氏の楽曲に「Cthugha」「Cyaegha」があるが、これは何の神話の神の名前を元としている?正解 11,536/18,154 件
 
コピー
02,5005,0007,50010,00012,500ギリシャ神話日本神話北欧神話クトゥルフ神話3317 (18.3%)119 (0.7%)3182 (17.5%)11536 (63.5%)
カウント
ギリシャ神話 3,317
日本神話 119
北欧神話 3,182
クトゥルフ神話 11,536

正答率…63.5%  想定正答率…60%

文学及び少し歴史的な問題。曲名の読み方は「クトゥグア」「シアエガ」で、これはクトゥルフ神話の神々の名前です。クトゥルフ神話はその読み方が何通りかに読めるようなものが多数であるのが特徴です。

Q43. 以下は音楽ゲームの楽曲名であるが、ここに含まれている数が最も大きいものは何か?正解 11,335/18,232 件
 
コピー
02,5005,0007,50010,00012,500六兆年と一夜物語✓ 21124104039272432333681041 (5.7%)356 (2%)11335 (62.2%)5500 (30.2%)
カウント
六兆年と一夜物語 1,041
356
✓ 2112410403927243233368 11,335
5,500

正答率…62.2%  想定正答率…60%

数学?の問題。万→億→兆→京→垓→…と続いていくのですが、2112410403927243233368は21垓であるため、これが正解となります。なお、正解の楽曲は「かいだんりみっくす!」と読みます。

Q44.「pop'n music」にて、8th KAC決勝楽曲として公開されたサイモンマンによる楽曲「西馬込交通曲」について「西馬込」がある都道府県はどこか。正解 6,555/18,097 件
 
コピー
02,0004,0006,0008,000✓ 東京都大阪府愛知県神奈川県6555 (36.2%)3236 (17.9%)4305 (23.8%)4001 (22.1%)✓ 東京都カウント:6,555
カウント
✓ 東京都 6,555
大阪府 3,236
愛知県 4,305
神奈川県 4,001

正答率…36.2%  想定正答率…50%

地理の問題。西馬込はにしまごめと読み東京都大田区に存在します。なお、この系列楽曲であるパーカッシヴシリーズには東京都の地名がそれぞれ含まれています。

Q45.最近ではCHUNITHMにも移植された少年ラジオによる楽曲「neu」であるが、その楽曲名neuはドイツ語である。では、ジャンル名であるNIENTEは何語か。正解 6,961/18,120 件
 
コピー
02,0004,0006,0008,000ドイツ語✓ イタリア語スペイン語ロシア語5105 (28.2%)6961 (38.4%)4575 (25.2%)1479 (8.2%)
カウント
ドイツ語 5,105
✓ イタリア語 6,961
スペイン語 4,575
ロシア語 1,479

正答率…38.4%  想定正答率…40%

外国語の問題。neuは「新しい、はじまり」という意味のドイツ語、NIENTEは「終わり、最後」という意味のイタリア語です。つまり、終わりであり始まりという意味を込めた楽曲となっています。

Q46. BEMANI機種に収録されている楽曲や、チュウニズムのキャラクターにもなっている人物「アストライア」について、アストライアが元となっている黄道十二星座として最も適しているのはどれか。正解 13,800/18,111 件
 
コピー
02,5005,0007,50010,00012,500ふたご座みずがめ座おとめ座✓ てんびん座1637 (9%)2674 (14.8%)3011 (16.6%)10789 (59.6%)
カウント
ふたご座 1,637
みずがめ座 2,674
おとめ座 3,011
✓ てんびん座 10,789

正答率…76.2%  想定正答率…60%

天文学の問題。楽曲「アストライアの双皿(そうべい)」はのそうべいは「てんびん」を示しているので、そこからてんびん座に導けるというようなところから作問しましたが、有識者よりアストライアはおとめ座にも絡んでいるという報告がありまして、調べたところ本当でした。大変失礼いたしました。

Q47.様々な音楽ゲームにそのアレンジが収録されている曲集に、 ヴァイオリン協奏曲集「四季」があるが、その作曲者は誰か。正解 10,587/18,137 件
 
コピー
02,5005,0007,50010,00012,500ヨハン・セバスティアン・バッアントニオ・ヴィヴァルディフレデリック・ショパンフランツ・リスト3560 (19.6%)10587 (58.4%)3340 (18.4%)650 (3.6%)

正答率…58.4%  想定正答率…50%

音楽の問題。原曲も素晴らしいので是非聞いてみてください。他の選択肢の方々はどちらかというとピアノやオルガンがメインの作曲者です。

Q48.プロジェクトセカイをはじめ様々な音楽ゲームに収録されている(J-POP)楽曲の一つに「夜に駆ける」があるが、アーティスト名は以下のうちどれか。正解 17,016/18,246 件
 
コピー
05,00010,00015,00020,000ずっと真夜中でいいのに。✓ YOASOBIヨルシカツユ477 (2.6%)17016 (93.3%)678 (3.7%)75 (0.4%)
カウント
ずっと真夜中でいいのに。 477
✓ YOASOBI 17,016
ヨルシカ 678
ツユ 75

正答率…93.3%  想定正答率…90%

時事問題であり、流行りの事柄に関する問題です。夜絡みの有名なグループ、意外と多いんですよね。

Q49.DJ TECHNORCH & RoughSketchによるbeatmania IIDXに収録されている楽曲「閠槞彁の願い」の読み方として正しいのはどれか。
正解 13,324/18,114 件
 
コピー
05,00010,00015,000きょくりゅうかのねがいたまりょうかのねがい✓ ぎょくろうかのねがいきょくこうかのねがい2386 (13.2%)655 (3.6%)13324 (73.6%)1749 (9.7%)
カウント
きょくりゅうかのねがい 2,386
たまりょうかのねがい 655
✓ ぎょくろうかのねがい 13,324
きょくこうかのねがい 1,749

正答率…73.6%  想定正答率…70%

漢字の問題。ぎょくろうか、そのどれもが読み方や使い方の不明な「幽霊文字」と呼ばれるものです。なお、今回は一応曲に寄せたコメントで作曲者から読み方が書かれていましたので出題しました。

Q50.様々なBEMANI機種に収録されている楽曲「轟け!恋のビーンボール!!」について、野球におけるビーンボールの説明として最も適したものはどれか。正解 5,168/18,080 件

正答率…28.6%  想定正答率…30%

スポーツ(野球)の問題。ビーンボールっていわゆる危険球の事なんですよね。恋の危険球っていったい何なんだ…?

 
コピー
02,0004,0006,0008,000今の打者との勝負を避けるために、明らかにストライクゾーンを外した球のこと。ストライクゾーンど真ん中に投げる速い直球のこと。結果的に打者のバットを折ることとなった球のこと。✓ 打者の頭部付近を狙った、危険な球のこと。

 

 

3. 成績上位者表彰

本来は100人から200人の参加を予想しており、その中でベスト10をご紹介するはずだったのですが、ありがたいことに桁違いの方に参加して頂きましたので、名前を挙げてご紹介するのは全問正解者及び1問のみ不正解でそれ以外は正解だった方のみとなります。

 

なお、正解が二つになった問題についてはどちらでも得点を与えるものとし、問題文に不備があり後程問題文や選択肢を修正した中で選択にかなりの影響を認めた Q4及び11については全員無条件で得点を与える形として集計しました。何卒ご了承ください。

 

(※何度か解いた後であろう名称はがありましたが、その確証があるわけではなく、明文化して禁止していなかった以上、除外することなく示します。今後はランキング参加については禁止するように改めます。申し訳ございません。)

 

3.1. 全問正解者(敬称略)

ノブ
V.
aonovivace

動くバーコード
Kazuwee
げーまー哲
れんぽー
よんどめのしょうじき
愛飢え子
カオフディスカバリー
チン・ポニャン
Luck
プロジェクト疎開
中谷望月このみ!!
白音
はるけーむ
約分できない分数
かなた

SYL.
lick_14i
なこち
そす
谷風李空@インポ
松伏タンメン
音ゲー自信ニキ

 

以上27名の方、おめでとうございます!

 

3.2. 98点(不正解1問だけ)の方(敬称略)

よだれちゃん
岸田文雄
AZ
SD
soran
ネム・セシリス
ねむ
おさとう
gtmn
きふゆ@連呼の帝王@サラパを床に捨てる勢
カス
たやや
むぎちゃ
中谷ゆうが
KIMIYA
人工甘味料
かにちゃん
4kマンション
ゆう
八意永琳
(入力無し)
天智天皇
なすび

 

以上23名の方、おめでとうございます!

 

3.3 得点ごとの順位

※当初表で発表する予定でしたが、環境によっては表示されない不具合があるため、

以下のような形での発表となります。ご了承ください。

 

得点    順位(同率)
100    1
98    28
96    51
94    75
92    104
90    136
88    185
86    255
84    353
82    468
80    637
78    834
76    1066
74    1362
72    1681
70    2008
68    2404
66    2851
64    3317
62    3788
60    4261
58    4762
56    5216
54    5664
52    6158
50    6599
48    7068
46    7449
44    7820
42    8185
40    8476
38    8747
36    8998
34    9188
32    9333
30    9454
28    9528


参加者計    9687

 

4. おわりに

 

今回非常に多くの方に参加して頂き、感謝の限りです。

おおむね好評でしたが、問題で扱う機種のバランスや問題の質など、

さまざまな課題も見つかりました。

しかしこれだけは確かなのは、この企画をやってみて良かったということです。

 

機種別の問題もありますので、

もしよろしければ是非解いてみてくださいね!

 

また、どこかでお会いしましょう。

 

最後になりますが、全ての開発者、クリエイターをはじめ、

プレイヤーを含め全ての音楽ゲームに関わる人々に感謝とお礼を申し上げます。

本当にありがとうございました。

 

2023.06.19

おーてぃん

 

音ゲー共通テスト2023 問題・解答集計結果リンク集

ここでは私(おーてぃん)が主となり作成しております

「令和5年度 音ゲー共通テスト」

の問題・解答/集計結果リンクをまとめ、

利用しやすくするためのページです。

 

よろしくお願いします。

 

なお、まだ作成が済んでいない機種やアプリについても作成予定として掲載しています。

ただし、作問の質や量の不足や、スケジュール多忙などにより、予定が取り消しとなる場合がありますので、予めご了承下さい。

 

また、ランキングに参加したい場合、解答期限がありますので、お早めにお願いします。

※解答期限終了後はランキングに参加できなくなるだけで、引き続き問題を解く事が出来ます。

 

おーてぃん


(最終更新:2023/9/20)

 

 

0.一般(総合)

 

[問題]

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(一般)


[解答/集計結果]

音楽ゲーム共通テスト2023 一般部門 解答解説・全体/個別成績データ発表・表彰 - おーてぃんの備忘録

 

1.アーケード系機種

 

1-1.beatmania IIDX/集計発表済み

 

[問題]

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(IIDX)


[解答/集計結果]

参加者合計 3083名 平均点 71.4点 中央値 75

満点者(敬称略、ランキング参加者のみ)

神戸蘭子
TAKWAN FAN
おれお
たなか
荒山課長
BMSをするナナチ
ひたらぎ
OGONHI
てみこ
つむ
清水
N

ぴん
Fuji
DENRYU
まる
MAX BAKA
うめじー
つね太郎
とりあえず
T2-K
さゆきち
なすお
f
たなか
馬成あがり
Spring
えいか
ハマケロ
HKTK3
てるる
蜂須賀樹
くらやみ
れお
DJ S
まつり
SOMA
ganymedeDPA
msK
しゅー
☘️

Anya Forger
アレックス
REVIUS
sqz
junior
しろろ
おさおいちゃん
むぐるく
neu1899
GYONIC
nia
tenu 
のくす
XAQ-X改
山口勝
ともめいん
ARIA
JOX
SD
hoheinaba
アルミかん

MyMT
MASUO
dhrs

 

1-2.SOUND VOLTEX/集計発表済み

[問題]

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(SDVX)


[解答/集計結果]

参加者合計 2335名 平均点 71.5点 中央値 75

満点者(敬称略、ランキング参加者のみ)

hyd
telioT
くるめ
つりばり
ぺんた
701
なゃん
BECO*27
るもり
どん
FILKB
うおおおおお
CC
ゆびほの
K.Flat
ミドリ
YwY
KASUGA-T
アレフ
かぱ
猫パン
TERUKA 
いかすみ
俳句
つくも
紫苑
がせり
GS
のあたま
るびぃと
たかも
Rauto
すずしろ
ゆーえむ
レモリー
knm
*nerine
Lato
まずるか
サリオス
らきゅー
MICHELSASAKY
タワディ
たくマリオ
びっくりはてな
まだお。
アズ
TS
ワリオ
aonovivace
ほむ
mokume
がるぺくん?
えりっく
いさー
petrole
KIMIYA
いーくら
Overrank
Yuzu*83
スプまお
てら
Kot
sans854
deNoN
石塚スタンプ発売中
星川虹夏
suwatiru1011
1CHiN05E
ムラG
Tiqua
PICOLTEX
kinofy
なつみん
かんだ
せにゃ
くわし
まうらー
meta
おいも

hoge
えぞ
Vしょうゆピー
act7on
りっか
ねっっっっっっっこ
motidora
MIYU9053
テイク
ホヘイナバ
江口
アルミかん
Shiki
ある
eeeeessssz
なかめぐろ
Lammy/FROSMOTH
きょは
紫餅

 

1-3.ポップンミュージック/集計発表済み

[問題]

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(ポップン)


[解答/集計結果]

参加者合計 810名 平均点 74.5点 中央値 80点

満点者(敬称略、ランキング参加者のみ)

しょまー
猫鍋
れお
公務員
にしき
やぎ
az21.joltik
NINEBALL
レプリカ
山口勝
アルトルージュ
ざぶーん
リオート
ゆうや

こーく
Gump
いむやむ
だいだい
いちごみかん

 

1-4.GITADORA/集計発表済み


[問題]

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(GITADORA)


[解答/集計結果]

参加者合計 61名 平均点 64.8点 中央値 65点

成績上位者(敬称略、ランキング参加者のみ)

1位 95点 まてぃるん

2位タイ 90点 シオマラコントラテス ぞえ

 

1-5.DDR/集計発表済み

 

[問題]

https://forms.gle/XewKX42BJERvY4Y4A


[解答/集計結果]

参加者合計 477名 平均点 74.7点 中央値 80

満点者(敬称略、ランキング参加者のみ)

IGNISER
BLINK
DDR-KOJI

パーノゥ
ちろる
キクアブラ
AMAX
memento_d
くろ
アーゴン
ケイノヒト
がらみみ
がらみみ
まうす
たっくん
s01
LOTA
Lworld
ちゃんとく
あどみす

 

1-6.ノスタルジア/成績発表済み
 

[問題]※Aru=Rさんに協力していただきました

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(ノスタルジア)


[解答/集計結果]

参加者合計 113名 平均点 74.9点 中央値 80点

成績上位者(敬称略、ランキング参加者のみ)

1位タイ 95点 Stella OZ m-sode えノ MA2KZ

 

1-7.jubeat/成績発表済み
 

[問題]※あるしえ氏に作問協力して頂いております

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(jubeat)

 

[解答/集計結果]

参加者合計 453名 平均点 78.8点 中央値 85点

成績上位者(敬称略、ランキング参加者のみ)

1位タイ 100点 

佐藤
brave
こいる
日向千夏
Oni
jave
ゆびーと君
なかめぐろ
G-REN
眠りプリン

 

1-8.DANCERUSH STARDOM/集計発表済み
 

[問題]※エル氏に作問協力していただきました

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(DRS)

 

[解答/集計結果]

参加者合計 39名 平均点 72.4点 中央値 85点

成績上位者(敬称略、ランキング参加者のみ)

1位タイ 95点

ミルクティー
はたのおにいさん
memento_d
GDR

 

1-9.チュウニズム /集計発表済み
 

[問題]

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(チュウニズム)


[解答/集計結果]

参加者合計 3949名 平均点 65.5点 中央値 70

満点者(敬称略、ランキング参加者のみ)

足立
バックミンスターフラーレン
八幡屋礒五郎
Reno
まんでぃい
りん
障泥烏賊
かなえる
ZёЯφ
あああ
うおおお
テオドール

つゆ
なもです
さいとう
犬走椛
みさーら
えるちゃん
だいき
ポテチャグタルロス
凍狼
ひょ
ぐろ
イー
Mevius
たま
レジ金
もの
さめ
あ〜さ
喜多のファン○号
まりり
ししざ
田所浩二


s
京介
p
ハットトリックくれ
かれえ
アデハデェ
おさかな

こむさん
うりちゃん
むぎちゃ
混沌
ヴェルダンディ野口
まんじ
小春日和
Kazi
ああああああああ
Laevatein
バキーラ
ギガおぢ
NECOL
にゃも
幻の愛光3d24
青薔薇
りり
ゆっ
どりすたアンチ
易者
いのり
なび
Sag
4qua
ぶーちゃん
Rui

1-10.maimai(でらっくす)/集計確認中
 

[問題]※エル氏に作問協力して頂いております

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(maimai)


[解答/集計結果]

※現在解答一覧復元中です。しばらくお待ちください。

 

1-11.オンゲキ/集計発表済み
 

[問題]

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(オンゲキ)


[解答/集計結果]

参加者合計 1815名 平均点 60.5点 中央値 60

満点者(敬称略、ランキング参加者のみ)

hyd
丁字路(偽者)
カーレッド
デュクシ
SHO.PRS
八幡屋礒五郎
ヨミ
りく
常眠フィア
スピカ
あると
くろさん
まぎ
きじりょ〜
ビャッコ
たーっくん
あるか
はっしー
+aki

 

1-12.太鼓の達人/集計発表済み
 

[問題]

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(太鼓の達人)


[解答/集計結果]

参加者合計 3394名 平均点 77.5点 中央値 80

満点者(敬称略、ランキング参加者のみ)

をとき
トロ
くろいの
かっき〜
みゆはん
やまつばさ
グリーンバックの犬
ちの!?
ゆい
しかずみ
みそ
大和田優矢
YuNi

アップルー
tnkn
まるきゅう
しう
みずどん
ひらこう
ゆんゆん
かま
よっち
えすけいぞ
もちもち
どらごどん
ゴ・オニィ
はるき
521
たらたらこ
宮崎匠
こは
めしけん
ばいけ
むらさきピクミン
ryud09
あっつ〜@金子犬
りせ
🐡
かぜ
たそ
そぁ
おーがすと
たまのふ
うり
はやな
エメラルド
もぶごんみ

れもんてぃさん
青ねずみ♪
ころあ
おにぎりドーナツ(本人)
あい
やご
suzunoki
こむさん
さてん
法華経
んく!
シャムダ
sakunyan_392
ふらん
やっきー
ルイ
Q
大仏
クッパ
Kanon//877(かのん?)
めっちゃ黒い乳首
SARI
れぐるす
むんく
UNKONOW
しりゅう
みなみてゃ
米舞

狭間くん
私だ。

ゆーりるんるん
けいじ
あらかると
inoTVようつべ
あるたいる
かずきろん
ぷにる
NX★アヘニキ

まなりん
かけうどん
いっし〜

佐野
にこゆき
ぷに丸
いんたー!
しゆ
CO2
よみた
もざ
Godspeed "山本"
DAIKI
ふれあ
まきしまむ


りんしぐれ

ゆっくり
しゃけ
yoshikichi
rot354
ookamiLuf

1-13.WACCA/成績発表済み

 

[問題]※夜桜ヨッシー氏に作問協力していただきました。

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(WACCA)


[解答/集計結果]

参加者合計 179名 平均点 61.4点 中央値 60

成績上位者(敬称略、ランキング参加者のみ)

1位 100点

Kazi

2位タイ 95点

流離
DJ Hakuyu
ぺぺっち

 

1-x.他アーケード機種について

 

上記13機種以外については、現在のところ以下を予定しています。

GROOVE COASTER(AC版)→スマホ系へ

それ以外→今の所需要が少ない、その機種に関する知識が足らなさ過ぎる、問題の質が確保できないなどの理由で作成予定はありません。(要望があまりにも多い場合は作ることを考慮します。)

予めご了承ください。

 

2.スマホ系機種
 

2-1.Arcaea/集計発表済み
 

[問題]

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(Arcaea)


[解答/集計結果]

参加者合計 2798名 平均点 72.9点 中央値 75

満点者(敬称略、ランキング参加者のみ)

コンバイン
ぽぽ
ヨーゼフ
Luck
ryud09
琥珀
nayuta
HASH
ゆおは
ma9ra
Yuki
2回目
白猫
gfxywgd
hamu
かん兄

Noma
Lunatice
とるひろ
みょーん
たくとし
eqlips
F
7Pay
紫闇
K
4yaha
fullboy
かれりあ
Funi
びょな
許せんなぁ
しノあ
kein
nえうっsん
野庭
ukkun314
KZ
TFPAlive
狩狼
メメ
ヨーソロー
topia
深壊魚
かげつき
F1357
Giappo88
nullptr0
せらは
Roger9527
レイリー
Hirot07
nininnino
るあん

hour

 

2-2.プロセカ/集計発表済み


[問題]

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(プロセカ)


[解答/集計結果]

参加者合計 3850名 平均点 74.9点 中央値 75

満点者(敬称略、ランキング参加者のみ)

WanikamE
流刑
そがさん
ともQ
かふぇをれ
まる
プロセカiPhoneSE勢
ぺんしる
れい
ほむらん
みみどらい
83さい
ゆうひ
絹さや
てんぺすと
にゅ
のこちゃん♪
tpn.K
のし☆
トゲキッス
きよにゃん
炊きたてのご飯
kai
きり

ツイ音

©味噌ラーメン🍥🍜🎮
かんた
メロンスペ
たかゆっくり

暇人君
暇人君
たちばな
こすもす
はる
こいぬ
すい
りか
眠夢ちゃん
へる
ぺぱ
みこみー
めいりる
なーん症候群
りゅりゅ
たかみぃ
warabimo
にょ
るぎ


SerNa♪
せぐ
びっこちゃん
みっくん
おもち
ぬぬぬぬ
霖音
Luria
なぎち
みそ
ハウス
🎲
shiro
一般朝比奈
SH
ビビバス箱推し
親指初心者
あまさき
とし
とうか
ぶらっきー
こは
ラケシス
なお
15mt3
リッキー
かす
しまじろう
ゆい


れいん

popra
おはぎ
🍒
3
ぴっぴ
あまま
時雨透
か~るん
アボカド
NR

Dende

みるくてー
まぐろ
アボカド
えねたゃ
OQOQ
ましろ
すぐち
なめ
かるちゃん
なひ
鏡音レン推し
ねっく

芋監督
yha
mashako
零(ぜろ)
ゆう
ぬん

 

2-3.Cytus/集計発表済み


[問題]※あだち氏、あんでぃ氏に作問協力して頂いています

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(Cytus)

 

[解答/集計結果]

参加者合計 303名 平均点 59.4点 中央値 60点

成績上位者(敬称略、ランキング参加者のみ)

1位タイ 100点

バナンナメェン
ろめいん
手巻き寿司
Harcokun

5位タイ 95点

Dice

c
のりのりんぜ
テント
ぶでん
Golden Chen

 

2-4.Deemo/集計発表済み

 

[問題]※あるしえ氏に作問協力して頂いています

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(Deemo)


[解答/集計結果]

参加者合計 510名 平均点 53.2点 中央値 50

満点者(敬称略、ランキング参加者のみ)

そこのけ俺は後光暴龍天
hour

 

95点の方(同上)

なし

 

90点の方(同上)
メロンスペ
kein
ゆず
えっちょ
松本

 

2-5.Cytus II/集計確認中

 

[問題]※あだち氏に作問協力して頂いています

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(CytusⅡ)

 

[解答/集計結果]

※もう少々お待ちください。

 

2-6.Deemo II/集計発表済み

 

[問題]※Cheruceeさんに協力していただきました
令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(DEEMO II)

 

[解答/集計結果]

参加者合計 10名 平均点 55点 中央値 50点

 

2-7.Phigros/成績確認中

 

[問題]※Labyrinth氏に作問協力して頂いています
令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(Phigros)

 

[解答/集計結果]

※もう少々お待ちください。

2-8.Dynamix/成績発表済み

 

[問題]※Cherucee氏に作問協力していただきました。

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(Dynamix)

 

[解答/集計結果]

参加者合計 230名 平均点 64.7点 中央値 65点

成績上位者(敬称略、ランキング参加者のみ)

1位 100点

hour

2位タイ 95点
ikadamo
けるびん
VW
しろくろ

6位(単独) 90点

なのふらわー

 

2-9.グルミク(D4DJ)/成績発表済み

 
[問題]※Dice*N氏に作問協力して頂きました。

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(グルミク)

 

[解答/集計結果]

参加者合計 312名 平均点 64.9点 中央値 60点

成績上位者(敬称略、ランキング参加者のみ)

1位タイ 100点

βacon
れぶサン
眠りプリン

4位タイ 95点

らぴ
ikasmi
からむちょ
おも

2-10.ガルパ(バンドリ)/集計発表済み


[問題]

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(ガルパ)

 

[解答/集計結果]

参加者合計 516名 平均点 59.7点 中央値 60点

成績上位者(敬称略、ランキング参加者のみ)

1位 100点

よしねこ

2位タイ 95点

マリサポ
うりぼー
なかぬてぃん

5位タイ 90点

OQOQ
れい
浅倉透
Volvo_430

2-11.デレステ/成績確認中


[問題]※Aru=R氏に作問協力して頂きました

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(デレステ)

 

[解答/集計結果]

※もう少々お待ちください。

 

2-12.Lanota/成績確認中

 

[問題]※Aru=R氏に作問協力して頂きました。

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(Lanota)

 

[解答/集計結果]

※もう少々お待ちください。

 

2-13.ダンカグ(東方)/集計発表済み

 

[問題]※Naka.Fさんに協力していただきました

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(ダンカグ)

 

[解答/集計結果]

参加者合計 654名 平均点 82.1点 中央値 85点

満点獲得者(敬称略、ランキング参加者のみ)

211

ふゆーの
73
Sun
時雨
日名川ひなた
Masa
11112
11112
リップ(りっぷおう)
りべあ
ニア
流刑人形
(3 + 4) / 10
けーた@元Ro派
もの@Co狂
涼花@Ro派
トライアル
てんきゅー
モチのロン
おーえすけー
暇人
よしおさん
ぞんぞん
たくあん

潮豚骨
草餅
和田
るあ
らぁー
くらトロン
U.Nオーエンは彼女なのかー
ゆっくり
ユガント
taku
抹茶
アゾ
まろねのね
鳴神


あうあい
木の葉もみじ
ウルなう
彩星
inlast_apple
ばくしくん
とり
としぞう
がんばるひと
amanojaku
すうむ
さいかー
鳥竜種
seoul
りー
無苦集滅道
うぇる
あとつき
わあわあ
いりん
嫦娥を追い続けて2000年

2-14.Roteano/集計発表済み

 

[問題]※GrassyKusa氏に作問協力して頂きました。

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(Rotaeno)

 

[解答/集計結果]

参加者合計 42名 平均点 56.6点 中央値 55点

成績上位者(敬称略、ランキング参加者のみ)

[解答/集計結果]

1位 100点

CYON

2位タイ 90点
ひぎゃあ
サガ

 

2-15.TAKUMI^3/成績発表済み

 

[問題]※R3404氏に作問協力して頂きました

https://forms.gle/Vckfbysfq1gqdCmt9


[解答/集計結果]

参加者合計 268名 平均点 46点 中央値 45点

成績上位者(敬称略、ランキング参加者のみ)

1位タイ 85点

ヒヅキ
れくもち推し

3位タイ 80点

らるりー
煌星

5位タイ 75点

猫塚ヒビキ
ふりーだむ

 

2-16.GROOVE COASTER/成績発表済み

 

[問題]※Naka.F氏に作問協力して頂きました。

令和5年度 音楽ゲーム共通テスト(GROOVE COASTER)

 

[解答/集計結果]

参加者合計 60名 平均点 69.8点 中央値 70点

成績上位者(敬称略、ランキング参加者のみ)

1位 100点

4

2位 95点

せれね

3位タイ 90点

LUCA
1=2

 

2-x.他スマホ機種について

 

上記16機種以外については、現在のところ以下を予定しています。

 

最近過ぎるため問題数を捻り出すことが難しい、需要があまりない、私や私の友人などで作問出来るほどの知識があるプレイヤーがいないなどの理由で作成しない予定です。何卒ご了承ください。

スクフェスについては、申し訳ありませんが作成中止しました。ご了承ください。

最近出て人気のあるものや需要が認められるものについては来年以降もし催される場合は作成しようと考えています。こちらもご了承ください。

 

3.その他の機種についてのお知らせ

 

BMS、KSM→著作権等に配慮しつつ作ることを検討していますが、私が詳しくないため、もし作るとしても、作成者を公募することとなると思います。

DJMAX、PIU、EZ2DJなど外国産音ゲー→需要があれば作ります。ただし、私が詳しくないため、もし作るとしても、作成者を公募することとなると思います。

Osu!、Malodyなど→人気はありますが、作問するのに著作権等への配慮が大分必要であるため、リスクが高く、基本的には作成しません。

以上、申し訳ございませんが、ご理解のほどよろしくお願いします。

 

4.最後に

 

最後となりますが、全ての解答者、作問協力者、そして素敵な音楽ゲームを作っていただいている全ての個人、会社に最大限の感謝と敬意を表します。ありがとうございます。

 

おーてぃん

 

 

5.クレジット

※順不同

 

<問題製作協力者>

あだち氏

あるしえ氏

Aru=R氏

あんでぃ氏

Labyrinth氏

うえふぃ氏

Cherucee氏

エル氏

コーラ氏

R3404氏

Dice*N氏

Naka.F氏

夜桜ヨッシー

GrassyKusa氏

 

<テストプレイ・文章チェック協力者>

Ouchi Otogame Discord Serverの皆様

 

<問題製作責任者>

おーてぃん

 

<スペシャルサンクス>

全ての音楽ゲーム製作会社及びそこで尽力してらっしゃる皆様

 

全ての楽曲及びイラスト等音楽ゲームに関わるクリエイターの皆様


作問やその裏取り等に用いました各機種の攻略サイトwiki等の運営及び編集者の皆様

 

そして

 

全てのプレイヤー(解答者)の皆様